Dragonborn - Vodenje. Prehod Dark Brotherhood Skyrim 5 Old Friends Walkthrough

21.08.2021 Zdravljenje

Gremo v Windhelm, poiščemo in ubijemo. Po ulici hodi do pozne noči, zvečer je dvakrat od treh šla v dvorano mrtvih.

Alain Dufon. Gremo v Raltbthar.

Pred vhodom se bodo srečali trije roparji - na kakršen koli način ubijamo, mimo njih se je skoraj nemogoče pritihotapiti. gremo noter. Dve možnosti - ali pojdite naravnost in pojdite v zaklenjena vrata nivoja "Adept", ali pa po prvih polomljenih vratih zavijte levo in obidete. Srečali se bodo trije roparji, eden bo najverjetneje spal. Naslednja so odprta vrata. V sobi so trije - naša tarča in še dva roparja. Vse bomo pobili, kaj naj rečemo o malenkostih.

Delo je opravljeno, vrnemo se v Muiri. Nagradila nas bo s 600 kovanci in prstanom.

Šepeta v temi

Daje: Astrid
Bistvo naloge: Ciceron se je začel zapirati v sobo s krsto Nočne matere in se z nekom pogovarjati. Ugotoviti moramo, s kom.

Gremo v to sobo. Tam se lahko skrijete na enem mestu - v krsti Nočne matere. No, no, nimamo izbire.

Skrivanje, poslušanje. Dve stvari prideta na dan. Najprej je Ciceron govoril z Nočno materjo. Nekakšen monolog. Drugič - naš junak ni samo Dovahkiin, ampak je tudi poslušalec.

Mati noči nas prosi, naj gremo v Volundrud in se pogovorimo z Amonom Mothierjem, a Astrid ni vse všeč, potrebuje čas, da premisli. Vmes nas čakata še dve pogodbi.

Pogodba: Ubijte Lurbuka in Pogodba: Ubijte Herna

Daje: Nazir
Bistvo naloge: Ubiti morate dva - orkovskega barda Lurbuka in vampirja Herna.

Lurbuk

Živi v vasi Morphal, v gostilni Heathers.

Tam preživi ves svoj čas, z edino razliko, da včasih v dvorani, včasih pa v svoji sobi. Drugo je bolje - ne bo prič.

Vampir Herne

Živi v Lunarni žagi z ženo Hurt, prav tako vampirko.

Najboljša možnost je od polnoči do 1 ure zjutraj. Vrne se domov. V tem trenutku mu lahko zatakneš puščico med lopatice ali mu prerežeš grlo. Žena bo najverjetneje v hiši, če pa ne, ubijte tudi njo.

Naloge so opravljene, vračamo se v Nazir po zasluženo nagrado. Nagrada je enaka - 400 kovancev na pogodbo.

Astrid je premislila in se odločila, da nas pusti v Volundrud in se pogovoriti z Mothierjem.

S smrtjo tišine

Daje: Astrid
Bistvo naloge: Pojdite v Volundrud in se pogovorite z Mothierjem.

Dal nam bo pogodbo, da ubijemo ... cesarja. Da, sam cesar Tit-Medes II. To se ni zgodilo od vladavine Pelagija Septima III.! Ja, seveda bomo prevzeli to pogodbo! Da, ne pozabite pobrati dnevnika s tal pri vhodu, začne se stranska naloga v isti jami.

Tako dobimo dva predmeta - zapečateno pismo in amulet. Vse to prenašamo v Astriide. Sprva misli, da se šalimo glede pogodbe.

Potem, ko vidi pismo, ugotovi, da se ne šalimo. No, prva stvar, ki jo morate storiti, je oceniti amulet. Gremo v Delvin Melory, iz Riftena. Do tja najlažje pridemo iz zavetišča, kjer smo ubili starko.

Pri dvignjenem lesenem mostu morate skočiti dol in hoditi po hodniku.

Izkazalo se je zanimivo - to je amulet člana Sveta starejših. Delvin ga bo kupil. Daje potrdilo in ga pošlje nazaj Astrid. Pravi, da je vse v redu in da je čas za začetek. Prvi korak je atentat na Vittorio Vici, cesarjevega bratranca. Tudi, če vam dodatnih 1200 kovancev pride prav, pojdite v Nazir in vzemite še tri pogodbe.

Pogodba: Kill Dikus *

Gremo proti severu Skyrima, do mesta, kjer je potonila ladja, imenovana "Hela's Caprice". Najdemo kuščarja. Ubijamo. Nič zapletenega.

Pogodba: Kill Anoriath *

Naš cilj je dolgouhi trgovec.

Zunaj Whiteruna ga v enem tednu nisem opazil. Dogaja se na dveh mestih - podnevi stoji v trgovskem prostoru za stojnico, ponoči pa spi v gostilni "Pijani lovec". Izbira je vaša - izstreliti mu puščico med lopaticami izza hiše ali zaklati, ko spi.

Pogodba: Ubijte Ma'Randru-Joeja *

Ves problem je v tem, da ne sedi na enem mestu, ampak potuje s prikolicami. Prehitel sem ga lahko le pri Markarthu. Ustavil se je v kampu in odločil sem se, da ne bom zamudil svoje priložnosti. Lahko pa stojite ob reki, izstrelite puščico in takoj skočite v reko.

Vrnemo se v Nazir, dobimo zasluženih 1200 kovancev in lahko vzamemo še eno pogodbo.

Pogodba: Ubijte Agnis *

Utrdbo varujejo roparji. Preštel sem pet, mogoče sem koga spregledal. Izbira je vaša - ubijte ali se prikradete, nič se ne bo spremenilo. V sami utrdbi zavijemo desno in dobesedno v parih korakih soba starke.

V sami utrdbi sem štel šest roparjev in staro žensko.

Vrnemo se v Nazir, dobimo standardno nagrado in vzamemo še dve pogodbi.

Pogodba: Kill Helward *

Helvard je Nord Huscarl. To je Jarlov osebni telesni stražar. Ni mi treba razlagati, da je močan nasprotnik.

Pogodba: Kill Maleuril *

Maleuril je Dunmerski čarovnik, ki raziskuje ruševine Mzinchalefta.

Vhod varuje šest roparjev. V samih ruševinah sem srečal roparje - dva pri prvem požaru, eden patruljira po hodniku malo naprej, dva v kotičku pri kegljčku, enega stražarja pri vratih Dunmerjeve sobe (ima ključ od vrat) in sam Maleuril, ki je spal.

Vrnimo se k Nazirju po nagrado in zadnjo pogodbo.

Pogodba: Kill Safia *

Odpravljamo se v Skladišče vzhodnocesarske kampanje, ki je južno od Solitude.

Nazir je rekel, da je bila kapitanka ladje in včasih zapusti Skyrim, a kolikor sem videl - "Scarlet Wave" je ves čas stal na dokih, nikoli ni odplul. Ampak ne bistvo. Če odplava - samo bodite potrpežljivi - naredite druge stvari ali samo počakajte.

Takoj pri vhodu boste srečali 4-5 ljudi. A ne bodo napadali, preprosto bodo rekli, da tukaj niste dobrodošli. Samo gremo mimo, tiho ubijemo Safio in tiho odidemo. Zame osebno ta pogodba ni bila težka, saj je o njej govoril Nazir. Mogoče zato, ker sem Safijo ubil s prvim strelom in ti mornarji niso slišali ničesar. Svetujem vam, da storite enako.

Zadnja pogodba je zaključena. Nagrado lahko prevzamete od Nazirja.

Dokler nas smrt ne raztrga

Daje: Astrid
Bistvo naloge: ubiti sestrično cesarja Vittoria Vici na njeni lastni poroki.

Najprej se pogovorite z vsemi v skrivališču. Večinoma bodo nesmiselne fraze, vendar bosta dva namiga. Prva iz Babette - Vittoria bo nastopila na balkonu, nad katerim je ohlapen kip. Zato ga lahko prevrneš (čutiš nostalgijo?). In Gabriela vam bo povedala, da je pregledala kraj prihodnjega umora in da je dober balkon, od koder je zelo priročno streljati. Tam je postavila lok in nekaj vilinskih puščic.

Gremo v Samoto.

To nalogo je najbolje opraviti ponoči - lažje se bo skriti. Najboljša možnost umora je po mojem mnenju prevrniti kip.

Če želite dobiti dodatno nagrado, morate ubiti Vittorio, medtem ko se pogovarja z gosti. Najbolje je, da se prepričate, ko izgovori te besede:

Takoj ko jo ubijemo, bo pritekla Vizara. Astrid ga je poslala. Ugibala je, da bi nam pomoč koristila, saj stražarjem ta umor očitno ne bi bil všeč, gostje pa bi bili užaljeni.

Vrnemo se v Astrid. Podari nam nagrado - urok za priklic legendarnega Bojevnika Temne bratovščine in dodatno nagrado v višini 750 kovancev. Pošlje ga tudi Gabrielli, ki je pomagala razmišljati o našem naslednjem umoru.

Ranljivo mesto

Daje: Astrid
Bistvo naloge: Morate ubiti Guya Marona - sina poveljnika Marona, poveljnika Penitus Oculatos - osebnih telesnih stražarjev cesarja, nato pa mu vreči kompromisno sporočilo, iz katerega bo sledilo, da se pripravlja atentat na cesarja.

Lahko mu preprosto sledite z samega Zmajevega mostu ali pa se pritihotapite v sedež Penitusa Oculatosa in mu ukradete urnik mestnih pregledov ter ga počakate v enem od njih.

Za lene je Guyjeva rutina mestnih pregledov naslednja:

  • Mordas - Samota, cesarski stolp
  • Mordas, večer - Samota, Grad temni (hrana in spanje)
  • Tirdas - Windhelm, kraljeva palača
  • Tirdas, Večer - Windhelm, vojašnica (hrana in spanje)
  • Middas - Riften, trdnjava Mistvale
  • Turdas - Whiterun, Draconic Reach
  • Turdas, večer - Whiterun, "The Rancing Mare" (hrana in spanje)
  • Fredas - Markarth, Podkamenska trdnjava
  • Fredas, vevcher - Markarth, stražni stolp (hrana in spanje)
  • Lordas in Sandas - ravnajte po lastni presoji.

Seznam bo ponavljal znova in znova, dokler ga ne pokliče oče (v resnici – dokler ga ne ubiješ). Če želite dobiti dodatno nagrado, ga ubijte nekje v velikem mestu. Tam ga bodo hitreje našli. Po usmrtitvi se lahko pojavijo težave. vojakom, ki ga spremljajo (kaj ste mislili? Tako zelo pomembna oseba ne bo hodila sama po nevarnih cestah Skyrima) skorajda ne bo všeč dejstvo, da ste ubili sina vrhovnega poveljnika Penitusa Okulathosa. Prekinite jih ali pobegnite – ni važno.

Vrnemo se v zavetišče. Dobimo 750 kovancev in dodaten amulet, ki ga mora dati vedeževalki iz Whiteruna. In tudi izvemo, da v zavetišču ni vse slava Sithisa.

Zdravilo za norost

Daje: Gabriella
Bistvo naloge: izslediti in ubiti Cicerona. In poišči Arbjorna na poti.

Nori norček je ranil Vizaro, skoraj ubil Astrid in pobegnil v neznano smer.

No, delajmo kot detektiv. Gremo v njegovo sobo in najdemo pet delov dnevnika. Svetujem vam, da preberete vseh pet, ne samo zadnjega.

Izkazalo se je, da je v Skyrimu še eno zatočišče Temne bratovščine. In najverjetneje se je ta norček odpravil tja. No, to novico prinašamo Astrid. Na kar vas prosi, da pridete do Cicerona in na poti poiščete njenega moža, ki je lovil norca. Seveda, ni problem. Nazadnje se Astrid ponudi, da vam odpelje konja po imenu Shadow Mane.

Gremo v zavetišče, na vhodu pa najdemo našega psa. Arnbjorn je poškodovan, vendar pravi, da je norcu tudi prerezana arterija. Možka Astrid pošljemo nazaj v zavetišče, sami pa gremo za norcem. Vrata sprašujejo: "Kaj je največja iluzija življenja?" Na kar moramo odgovoriti z geslom, ki se ga boste naučili, če boste brali dnevnike.

Za lene: "Nedolžnost, moj brat"

"Dobrodošli domov" bomo slišali. Potem je vse preprosto. Sledimo sledi krvi, kot nam bo povedal Arnbjorn, se izogibamo pastem, ubijamo ali zdrsnemo mimo naših duhovitih bratov in sester. In vse to spremljajo precej zabavne Ciceronove pripombe. Kot moj ljubljeni: »Ti si ... še vedno tukaj. Seveda Ciceron spoštuje sposobnost sluha, a ne morete malo upočasniti? Nisem isti kot prej. Eh." In na koncu seveda najdemo (kako bi bilo drugače?).

Tu imamo izbiro - ubiti ga ali ohraniti pri življenju. Če ga pustite živega, se bo po prehodu Temne bratovščine pojavil v novem zavetišču in povedal, kaj se bo zgodilo, in še naprej varoval Nočno mater, prav tako pa bo lahko delal družbo na potepanju Poslušalca . Delo je opravljeno, lahko se vrnete v zavetišče.

Astrid se veseli, zahvaljuje, da je rešila svojega moža, mu za nagrado dovoli, da zapusti Shadow Mane in ... podpiše novo pogodbo za umor.

Recept za ubijanje

Daje: Astrid
Bistvo naloge: Ubijte gurmana in mu odvzemite potrdilo o potrditvi.

Tokrat morate ubiti ... kuharja. Ampak ne preprost kuhar, ampak sam gurman - najboljši kuhar v Skyrimu in morda Tamrielu. Pa tudi avtorica kuharske knjige. Toda ne samo, da ga je treba ubiti, zato morate najprej ugotoviti, kdo je, ga poiskati, ubiti in se sam pretvarjati, da ste gurman. No, najprej ugotovimo, kdo je ta gurman. Gremo k Festu, ta nam podari gurmansko darilno knjigo, ki jo podari nekemu Antonu Viranu. Je kuhar v Markarthu. Morda pozna Gurmana, kar pomeni, da ga morate obiskati. Na koncu je Festus po zaslišanju svetoval, naj ubijejo Virana. Konci so v vodi in vse to. Gremo v Markarth, v trdnjavo Podkamennaya. Naš Anton tam dela kot kuhar.

Ugotovimo in ugotovimo, da je Gurman ... Ork? da. In živi v gostilni Night Gate.

Čas je za obisk Gourmeta. Toda pred tem morate ubiti Antona Virana. Kolikor sem ga videl iz kuhinje niti metra. Samo tam se je motal, tako da ga ne bi bilo mogoče nekje gledati. Pokažite svojo domišljijo, da ga neopazno ubijete.

Gremo do označene gostilne. Pogovarjamo se z gostilničarjem in izvemo, da naš ork skoraj ves dan sedi v svoji sobi, včasih gre v klet po vino in se spusti k jezeru. Jezero ... Kaj nam je rekel vilin tam v zavetišču? Da običajno skriva trupla v vodi? V idealnem primeru.

Opoldne na mostu stoji ork (vsaj dvakrat sem ga srečal tam opoldne) in občuduje jezero.

Ubijamo kakor hočemo in ga vržemo v vodo.

Da, ne pozabi povleči pisma iz njegovega žepa. In kdo vam bo potem verjel, da ste gurman, če ga nihče ne pozna na videz? No ... Zdaj nihče.

Delo je opravljeno, lahko se vrnete v zavetišče. Festu povemo, da je Gurman mrtev, on pohvali, reče, da je vse narejeno, točno tako, kot mora, poda kovance in prstan nočnega tkalca ter se opraviči, da se je zmotil pri nas. Daj no, nismo maščevalni, kajne?

Smrt imperija!

Daje: Festus Kreks
Bistvo naloge: Pretvarjajte se, da ste gurman in ubijte cesarja.

In zdaj je prišel ta čas. Čas je, da začnemo najpomembnejši del poslanstva, ki nam je zaupano. Čas je, da ubijemo cesarja, za slavo Sithisa!

Gremo v Samoto. Pismo pokažemo poveljniku Maronu, ki te spusti v kuhinjo. Mimogrede, prebrali ste knjigo Gourmet, kajne?

Nademo si kuharsko kapo in začnemo kuhati. Gianni povemo, kaj naj doda od sestavin, na koncu pa dodamo svojo posebno sestavino. Kralju bo všeč ... In zdaj je juha pripravljena. Da, medtem ko ste tam, zberite vse sestavine, ki jih najdete.

Sledimo Gianni do jedilnice. Postregla bo z juho, vi pa morate samo stati in ... sijati. In bodite pripravljeni na tek. In tukaj je, ta trenutek. Cesar začne jesti, pohvali Gurmana in samo jed. Potem pa začuti, da nekaj ni v redu. Ampak nima časa razumeti in umre. Cesar Tit Mede II je mrtev! Toda za praznovanje je še prezgodaj. Pobegnemo skozi vrata in tečemo čez most ... A nenadoma nam pot blokirajo legionarji in sam poveljnik Maron. In potem se izkaže, da smo ubili ... dvojnika. Toda kako so vedeli? Kako ste vedeli za poskus atentata? Tako pač je. Nekdo nas je izdal, nekdo iz naše družine je prišel k Maronu in mu vse povedal, se dogovoril. Toda Maron se je odločil pljuniti po dogovoru in pobiti tako nas kot celotno temno bratstvo nasploh, tako da njegove čete že vdrejo v zavetje. Moramo se vrniti, a za zdaj se bomo ukvarjali z bolj perečimi težavami. Na primer trije legionarji, ki nas trmasto želijo ubiti. Opravimo se z njimi in stečemo v zavetišče. Na poti in pri vhodu bomo srečali še nekaj legionarjev. Je vsega konec? Ampak morate preveriti. Nenadoma so še preživeli.

Utelešena smrt

Daje: Samodejno na poti v skrivališče.
Bistvo naloge: Poiščite preživele.

Pri vhodu v skrivališče bosta še dva legionarja, ki se pogovarjata o uničenju temne bratovščine in pravita, da zavetišče že gori. Moramo pohiteti. Ubijemo jih. Gremo v zavetišče. Vse je v dimu, ogenj gori in spet legionarji. Ubijemo jih in vidimo Arbjorna.

Bori se tudi z legionarji. Hitimo mu na pomoč, a nimamo časa za reševanje, ubije ga lokostrelec. Maščevamo se mu in gremo naprej. In nenadoma zagledamo Nazirja. Preživel je, vendar se bori z legionarjem. Pomoč je potrebna! Umri legionar! Nazir je rešen. Ampak pustimo veselje za kasneje, ven moraš. V nasprotnem primeru bomo živi zgoreli. Toda ne najdete izhoda, vrata so zamašena.

In nenadoma zaslišite Nočno mater. Pravi ... jo objeti? Zdi se, da je to naša edina možnost za rešitev.

Splezava v krsto in jo objemamo (sliši se noro). Krsta se zapre in po zvokih sodeč pade skozi vitraž in pade v vodo. Nočna mati zašepeta "Spi ..." in mi ... zaspimo. da. Zaspimo v kovinski krsti v vodi, v objemu trupla Nočne matere.

Prva stvar, ki jo slišimo, ko se zbudimo, je Babette. In, sodeč po dialogu z Nazirjem, ga v celoti izkorišča. Poziva ga, naj krsto hitreje vzame iz vode. Medtem ko to počne, je Nočna mati spet spregovorila z nami. Prosi za pogovor z Astrid, tukaj v skrivališču. Torej je tudi ona živa? No, pohitimo. Stečemo v sobo in ... zagledamo jo v krogu sveč, vso zažgano in okrvavljeno, zraven pa leži nočna senčica in bodalo. Znana okolica, kajne?

In tako se je vse postavilo na svoje mesto. Astrid nas je izdala. Maron je obljubil, da bo Temna bratovščina ostala pri miru, če nas bo izdala. Vse bo kot prej. Toda Maron jo je izdal. In Astrid je, da bi se oddolžila za svojo krivdo in dokazala svojo iskrenost, ustvarila črni zakrament na sebi. Nič, ne puščaj je tako. In pogodba je podpisana. Astrid ubijemo z rezilom žalosti (da, da, z istim rezilom). In vrnemo se k Materi noči. Pravi nam, da je vse tako, kot mora biti. Astrid je mrtva. Ker pa smo mi živi, ​​je živa tudi Temna bratovščina, kar pomeni, da je pogodba o umoru cesarja še vedno v veljavi. V redu, naj bo.

Slava Sithisu!

Daje: Mati noči.
Bistvo naloge: ubiti pravega cesarja.

Približamo se Nazirju in se pogovorimo o svojih načrtih. Pravi, da ga lahko najdemo v skrivališču v Dawnstar. Medtem ko bomo izpolnjevali pogodbo, bo on skupaj z Babette izmislil način in do tja prepeljal Nočno mamo. Pojdite do Prancing Mare v Whiterunu. Mimogrede, če se še niste naučili svoje usode, je pravi čas, da to storite. Samo na poti. Od vrat do prvega zavoja in v desno, ne izgubite se. Za nagrado boste prejeli dober komplet senčnih oklepov.

In tako je Mautiers vesel, da smo živi, ​​in še bolj vesel, da bomo izpolnili pogodbo.

Razkrije, da bo cesar svojo ladjo Katariah odplul nazaj v cesarstvo. Vsekakor ga moramo poslati v Sithis. Poleg tega obstaja priložnost za maščevanje - tam bo tudi poveljnik Maron. Odlična priložnost, da z enim udarcem ubijete dve muhi.

Torej, najprej gremo v skladišče podjetja Eastern Empire Company, ki je južno od Solitude. Maron bo tam.

Ubijamo. In potem se premaknemo na ladjo. Nahaja se vzhodno od Solitude.

Najboljši način za vstop na ladjo je, da se po sidrni verigi povzpnete do spodnjega krova.

Od tam bomo začeli potovanje po ladji v iskanju cesarja. Lahko ubiješ vsakogar, ki ga srečaš. Osebno sem to naredil. Pridemo do cesarjevih prostorov in ugotovimo, da je le sedel in čakal naju.

On, za razliko od Marona, ni verjel, da je Temno bratstvo mogoče ustaviti. In prav ima. Toda preden umre, prosi za pogovor z njim. V redu, poslušajmo, kaj ima za povedati. In to bo rekel. Mnogi so ga želeli smrti, a le enemu je to uspelo. In želi, da bi bila ta oseba kaznovana za svojo izdajo. O njegovem predlogu bomo razmislili, a za zdaj se vrnimo k bolj perečim zadevam. In tako, cesar leži na tleh, v mlaki krvi, z prerezanim grlom. Zmago za Temno bratstvo in krut poraz za Penitus Oculatus. Ostaja še, da se vrnete k Mautierju, dobite nagrado in ga ubijete. No, ali NE ubiti. Tako je kdorkoli. Osebno sem ubil - ne maram izdajalcev. Ugotovimo, kje je nagrada – v tisti votlini, kjer smo se prvič srečali – ubijemo (ali ne ubijemo) in gremo po nagrado.

Nato gremo v zavetišče Dawnstar, se pogovorimo z Nazirjem, on nam bo svetoval, naj gremo v dobro znano Delvin Melory, da kupimo opremo za novo zavetišče. Po nakupu boste imeli od 20.000 kovancev, prejetih za umor cesarja, le 1000. Potem pa boste imeli kotiček zastrupljencev (alkemični laboratorij in vrt z rastlinami), svoje prostore, skrivni vhod, mučilnica in zastave. To je vse, Hearing. Sledila bodo nadaljnja monotona (neskončna) iskanja Matere noči. Pojdi tja, se pogovori z njim in ga ubije.

Žrtve mučenja

Če ste kupili mučilnico, vam bodo po mučenju zapornikov povedali o svojih skrivališčih. Po tem se bodo samodejno prikazale naloge za iskanje teh zakladov.

Tukaj se nahajajo ti predpomnilniki:

  1. V starem močvirju južno od Samote.
  2. V votlem kamnu severno od Windhelma.
  3. V votli skali zahodno od Whiteruna.
  4. V votlem drevesnem štoru severno od Riftena.
Iskanje morilca iz preteklosti

Po opravljeni nalogi "Šibka točka" z dodatnim pogojem boste prejeli medaljon, ki ga morate dati Olavi Bolnemu iz Whiteruna. Gremo v Whiterun in medaljon podarimo Olavi. Ona ZDA napoveduje, da bomo kmalu našli morilca iz preteklosti, ki je svoj počitek našel v eni od grobnic na severozahodu Skyrima.

Naš cilj je grobnica Lesnoy Oplot. Nahaja se v gorah blizu vasi Dragon Bridge. Zunaj in znotraj sta polna izobčencev, pa tudi vseh vrst pasti.

Gremo skozi grobnico in pridemo do Gozdne doline - prostornega izobčenega tabora, z vseh strani obdanega s skalami. Prečkamo ta tabor in vstopimo v naslednjo grobnico - Čarovniško gnezdo. Tam nas bodo čakale čarovnice in čarovnik. Ni vam treba daleč in v eni od sob za prestolom bodo skrivna vrata, ki se odpirajo z vzvodom na steni. Isti morilec ali bolje rečeno njegovo truplo bo ležal za vrati v majhni sobi. Tudi, če greste naprej po grobu, bo v veliki dvorani stena z Besedo moči "Večnost" (Upočasnitev časa).

Prepozen pogreb

To nalogo je mogoče dokončati le, preden se pridružite temni bratovščini. Severovzhodno od Whiteruna, blizu Loreyine kmetije, srečamo Cicerona. Pravi, da je na pogreb peljal truplo svoje drage mame, a se mu je med potjo zlomilo kolo, lastnik kmetije pa mu zaradi čudnega vedenja noče pomagati. Zdaj se moramo odločiti, ali bomo pomagali Ciceronu in prepričali Lorey, da popravi kolo (za to vam bo Cicero dal 250-750 kovancev, odvisno od stopnje), ali pa se dogovorite z Lorey, da obvestite stražo o Ciceronu (po tem boste izve, da so stražarja in lastnike kmetije našli mrtve).

Stari prijatelji(orig. Stari prijatelji) - stranska naloga frakcije House Telvanni v dodatku The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Kratek sprehod

  1. Pogovorite se z Nelothom v Tel Mithrynu.
  2. Raziščite pokopališče Tel Mithryn z iskalnim prstanom.
  3. Vrnite se v Neloth.
  4. Odpravite se do Tower of the Pinnacle in ubijte Ildari Sarotril.
  5. Vrnite se k Nelothu po nagrado.

Opis

Neloth je izpostavljen različnim napadom neznanega sovražnika. Da bi rešil to težavo, da Dovahkiinu prstan, s katerim bo lahko prepoznal vir napadov.

Mimo

Po umoru svojega upravitelja, napadu na stolp in drugih incidentih je Lord Neloth izgubil potrpljenje. Trdi, da ima veliko sovražnikov, a ne na Solstheimu. Junaka prosi, naj s pomočjo začaranega prstana poišče vir napadov.

Mimo Tel Mithrina na levi in ​​se pomikamo proti morju v smeri velikega bora, se Dovahkiin znajde na lokalnem pokopališču, kjer živi družina Netche. Protagonist na kraju najde svetleč sarkofag, do katerega ga je pripeljal prstan. Po vrnitvi v Neloth pove, da je njegova nekdanja učenka Ildari Sarotril živa in da je ona tista, ki organizira te napade. S pomočjo svoje magije jo odkrije v trdnjavi Summit Tower in pošlje Dovahkiina, da jo pokonča. Ko prispe na kraj in vstopi noter, glavni junak ostane ubiti Ildari, za kar se ji bo moral protagonist dovolj približati, da bi v odločilnem trenutku iz njenih prsi izvlekel srčni kamen.

Nagrada

Ko se vrne k delodajalcu, bo protagonist kot nagrado prejel naključno razvrščeno osebje in članstvo v hiši Telvanni.

Hrošči

  • Tudi če Neloth reče, da bo posteljo in nočno omarico v svoji hiši pustil posebej za protagonista, se bodo vse postelje štele za zasedene, nočne omarice pa za tujce.
    • rešitev: ta napaka je bila odpravljena v neuradnem popravku Dragonborn različice 1.0.3.
  • Neloth morda ne bo mogel urokiti, da bi našel Ildari, zato bo oznaka za vedno visela na njem, dnevnik pa bo vseboval vnos - »Pogovori se z Nelothom«.
    • 1. rešitev: pojdi ven in ponovno vstopi v stolp.
    • 2. rešitev: napade Nelotha, vendar bo to povzročilo kazen.
    • 3. rešitev:če je Neloth v sobi za čaranje, ga morate prisiliti, da gre v glavno sobo.
  • Ildarijeva animacija za odstranitev srca morda ne bo delovala.
  • Igra se zruši, ko poskuša prerezati srce Ildarijev.
    • rešitev: shranite v bližini, da se izognete prihodnjim težavam.
  • Če je junak odprl sarkofag pred začetkom iskanja, potem v pravem trenutku tam morda ne bo srčnega kamna, ki bi ustavil iskanje.

Opombe (uredi)

  • Vršni stolp je pred iskanjem posut s pepelom.
  • Celoten komplet oklepov Skaal lahko najdete v Stolpu vrha.
  • Če je lokostrelčeva spretnost dovolj razvita, lahko Ildari ubijete od daleč, medtem ko govori, preden prikličete pepelnika.

Faze iskanja

Če želite iti na določeno stopnjo naloge, vnesite v konzolo:

Stopnja nastavitev DLC2TT2

kjer je parameter stopnje številka, stopnja iskanja (spodaj so navedene vse stopnje).

Stari prijatelji (ID: DLC2TT2)
StopnjaDnevniški zapis
100 Neloto napade neznani morilec. Dal mi je prstan, ki bo identificiral vir napadov. Če se potepam po Tel Mithrinu, bom zagotovo našel ključ do tega.
(Naloga posodobljena): Poiščite vir napadov.
200 Neloto napade neznani morilec. Dal mi je prstan, ki je identificiral vir napadov - srčni kamen v grobnici Ildari Sarotril.
(Naloga posodobljena): Pogovorite se z Nelothom.
300 Neloto napade neznani morilec. Dal mi je prstan, ki je identificiral vir napadov - srčni kamen v grobnici Ildari Sarotril. Neloth domneva, da je njegov nekdanji učenec še živ in išče njegovo smrt. Neloth me je prosil, naj izsledim in ubijem Ildari.
(Naloga posodobljena): Ubijte Ildari.
500 Nelothov nekdanji vajenec Ildari Sarotril ga je na skrivaj napadel. Globoko pod stolpom vrha sem jo srečal in ubil.
(Naloga posodobljena): Pogovorite se z Nelothom.
600
Stopnja, označena z zeleno, ustreza uspešnemu zaključku naloge, z rdečo pa njen neuspeh.
Naslednje stopnje so bile izpuščene, ker nimajo opisa in pomena: 0, 5, 10, 250, 310, 400.

Opombe (uredi)

  • V dnevniku nalog morda niso prikazane vse stopnje naloge. Kateri od njih se bo pojavil in kateri ne, je odvisno od načinov dokončanja iskanja.
  • Faze niso vedno prikazane zaporedno. Praviloma se to zgodi, če ima naloga več možnih koncev in tudi, če je mogoče nekatere stopnje iskanja dokončati v poljubnem vrstnem redu.
  • Če je faza označena zeleno, torej kot končna naloga, potem to pomeni, da naloga izgine s seznama aktivnih nalog v dnevniku, vendar se lahko v dnevniku opravil še vedno prikažejo novi vnosi, povezani z nalogo.
Naloge Dragonborn
Glavna naloga Dragonborn. Mirakov tempelj. Usoda Skaalov. Pot znanja. Ljudje vrtnar. Čiščenje kamnov. Na vrhu apokrifa
Iskanje črnih knjig Boleč regent. Vetrovi sprememb. Neizpovedane legende. Filament in filigranski. Skrit mrak. Ljudje vrtnar
Raven Rock Quests

Koristen vodnik po zgodbi ene izmed najbolj priljubljenih RPG-jevzačeli bomo s kratkim uvodom in zgodbo o vmesniku igre. Na kar morate biti takoj pozorni, je kompas, ki se nahaja na vrhu zaslona. Oznaka sive puščice na kompasu kaže, v katero smer se morate premakniti, da pridete do naloge zgodbe ali izbrane oznake na zemljevidu. Lahko se tudi izkaže, da boste v igri našli podobno ikono nad glavo nekega lika, kar pomeni, da je ključna in iskanje se bo začelo šele po pogovoru z njim.

Ikona puščice je začetna in končna referenčna točka za katero koli misijo v igri. Ko odprete zemljevid s pritiskom na tipko "M" na tipkovnici, lahko z enim klikom miške postavite svojo oznako v obliki sive puščice, ki bo manjša od oznake, ki je odgovorna za glavno zgodbo. naloge.

S tipko "J" na tipkovnici odprete dnevnik, v katerem boste videli vsa razpoložljiva opravila in kratke opise le-teh. S pomočjo dnevnika lahko odstranite oznake pred nepotrebnimi nalogami in pustite oznake le v bližini prednostnih nalog.

Vodenje glavne zgodbe Skyrim

Kot običajno se vsak del serije iger The Elder Scrolls začne s prologom, v katerem morate protagonistu pomagati pobegniti iz zapora. The Elder Scrolls 5: Skyrim ni nobena izjema in se začne s prizorom v kočiji, kjer glavni lik skupaj z drugimi ujetniki dostavijo na usmrtitev. Ob prihodu na cilj se začne prva zgodba, imenovana "Na svobodo!"

Na svobodo!

Na poti do cilja nam je dano prisluhniti dialogu ujetnikov, iz katerega postane jasno, da želijo biti usmrčeni zaradi revolucionarnih dejanj proti imperiju v Helgnu. Vsak ujetnik v vagonu pripada vodjem upora, ki se imenujejo Stormcloaks. A naš glavni junak je očitno po pomoti padel na klop obsojencev.

Po prihodu v Helgen postane igralec na voljo uredniku za ustvarjanje likov, v katerem je na voljo zelo fina nastavitev videza junaka in izbira rase. Zelo pomembno je vedeti, da lahko ime za svojega glavnega junaka vnesete po zaključku ustvarjanja lika. Prav tako je vredno razmisliti, da če igrate rusko različico igre, potem je bolje, da vnesete ime v latinici, ker v nekaterih pogovornih oknih v igri bo ime napačno prikazano v cirilici.

Po ustvarjanju glavnega junaka se vam bo prikazal majhen prizor, v katerem bo eden od ujetnikov odrezan pred vašimi očmi. Naslednji je vaš lik. A ne skrbite in se ne bojte preveč, ampak je bolje, da vsa svoja čustva usmerite v pripravo na pobeg, ker dobesedno v trenutku bo Helgen napadel ogromen zmaj, ki bo postal nekakšna "vstopnica" za svobodo za vašega glavnega junaka. Ko zmaj začne uničevati in uničevati vse na svoji poti, ne paničarite, ampak strogo sledite kazalcu na kompasu na vrhu zaslona. Pripeljal vas bo do stražarja Norda, ki vas bo kasneje pripeljal na varno mesto in vas na poti naučil odpirati ključavnice z glavnim ključem, streljati z lokom in se tiho premikati. Na poti do svobode vas bo Nord vodil skozi kraje, kjer se boste lahko ustalili z uniformami, pa tudi srečali nekaj zaveznikov. Toda ne poskušajte premagati prvih znakov, ki jih srečate na svoji poti, ker lahko vas napadejo, da se zaščitijo.

Kot ste že razumeli, je prva zgodba "Do svobode" neke vrste usposabljanje. Zaključek vaše prve uspešne misije bo izhod iz jame, ki vas bo popeljal v popolnoma odprt svet igre, od koder se začne dolga in neverjetna pustolovščina.

Pred nevihto

Komaj ste zapustili jamo, je bila za vas že pripravljena naslednja naloga »Pred nevihto«, ki bo prikazana kot glavna in bo izpisana v dnevniku. Eden najbolj zavajajočih trenutkov te misije je, da vam bo vaš zvesti partner Nord povedal, da je čas, da vas zapusti. Ne poslušajte ga in od veselja hitite v odprt svet, sledite mu po poti, pripeljal vas bo do treh kamnov, od katerih morate enega aktivirati. Kamni so odgovorni za povečanje "črpanja" treh glavnih vej za 20% - tat, čarovnik, bojevnik.

Če boste nadaljevali z Nordom naprej, vas bo vodil v ljubko vas Riverwood, kjer vas bo predstavil svoji družini, nahranil in vam zagotovil prenočišče. Ne hitite, da zapustite gostilno, kjer ste bili zaščiteni, in se pogovorite z vsemi razpoložljivimi NPC-ji, povedali vam bodo veliko zanimivega o tem, kaj se dogaja na svetu. Tudi na koncu pogovora z Nordom in njegovo družino vas bodo prosili, da greste v Whiterun in mi prinesete skopo novico, da je zmaj napadel Helgena. Če pa se boste v vasi zadržali malo dlje, vas bo vodja lokalne gostilne in kovačnice Alvor seznanil z osnovnim znanjem kovaštva, ki vam bo v prihodnosti koristilo pri ustvarjanju unikatnega orožja in oklepov.

Ko nadaljujete v Whiterun, se sklicujte na kazalec na kompasu, se približajte stražarju okoli vrat in recite, da ste prišli iz Riverwooda s slabo novico k Jarlu. Straža vas bo spustila v mesto, kjer se morate odpraviti do visokega gradu Zmajev doseg, ki stoji na vrhu. Tam, v glavni dvorani, na prestolu, boste našli Jarla. Moraš govoriti z njim.

Vetrovni vrh

Po dolgem pogovoru z Jarlom o dogajanju v bližini vas bo usmeril naravnost k Farengarju, čarovniku in alkimistu, ki že vrsto let preučuje zmaje, pomagal bo razumeti problem. V Farengarjevi sobi lahko najdete mize za alkimijo in očarljive. Po pogovoru s Farengorjem se bo v dnevniku pojavila nova naloga "Windy Peak", ki vas bo poslala na novo lokacijo, kjer boste morali dobiti Dragonstone.

Da bi našli tisti prav vetrovni vrh, morate še vedno tesno sodelovati z zemljevidom in kompasom. Tempelj je na vrhu gore. Na vzponu vas bosta čakali dve skupini nasprotnikov, ki jima ne bo težko kos. Takoj, ko naletite na velika okrogla vrata, nato pa pogumno vstopite, to pomeni, da ste na mestu. Ko gremo notri, postane jasno, da je bil kraj nekoč zelo bogat in lep. Iz skalnih poslikav in vseh vrst fresk postane jasno, da so zmaje tu častili že davno. V prvi sobi vas bodo razbojniki čakali okoli ognja, ukvarjajte se z njimi. Globlje ko greste, bolj nevarni bodo sovražniki. Na poti v Dragonstone se boste morali boriti s pajki in okostnjaki.

Prav tako boste na poti do kamna naleteli na dve uganki, katerih principi so skoraj enaki. Kaj je v prvem, kaj v drugem, slike morate razporediti v pravilnem vrstnem redu. Prva uganka sploh ni težka in če si podrobneje ogledate sobo, v kateri se nahaja, potem zlahka najdete potrebne risbe. Druga uganka je težja in pot do nje vodi skozi pajke in številne hodnike, pokrite s pajčevinami. Ko se spopadete s pajki, ne pozabite razbojnika osvoboditi iz spleta. Ne poslušajte, kaj pravi, takoj ga pošljite na naslednji svet in vzemite predmet, potreben za rešitev druge uganke - zmajev krempelj. Če želite rešiti drugo uganko, je dovolj, da natančno preučite krempelj, ki ste ga vzeli, in želena kombinacija risb, ki jih morate namestiti na vrata z nenavadno ključavnico, bo prav na njej.

Za vrati boste naleteli na številne sovražnike, ki varujejo pot do vašega glavnega cilja. Ko ste se spopadli z vsemi težavami, boste našli veliko lepo sobo, podobno jami, sredi katere boste našli polkrožen kamen, na katerem so vklesane starodavne zmajeve črke. Preberite odlomek tako, da se dotaknete napisa, po katerem se boste morali boriti z gospodarjem Draugra. Boj bo precej težak, a če se ne boste paničarili in se borili previdno, bo zmaga vaša. Dragonstone bo odpadel iz padlega skeleta Lorda in naloga bo končana. Skozi celotno lokacijo se ni vredno vračati. V bližini, blizu kraja zadnje bitke, boste našli drugi izhod, ki vodi v Skyrim. Od tu se vrnite v Dragon's Reach s pomočjo Fast Travel, do katerega lahko dostopate tako, da odprete zemljevid. Pogovorite se s Farengorjem in mu dajte kamen. Pripravite se na svojo prvo zmajevo bitko.

Zmaj na nebu

Po pogovoru spremljajte Farengorja, na poti vam bo povedal marsikaj zanimivega. Čez nekaj časa bo v grad vdrl stražar in rekel, da je zmaj napadel enega od stražnih stolpov. Po tem morate zapustiti grad in slediti vodji odreda po imenu Arijlet. Vi in nekaj drugih vojakov se boste odpravili na stolp, da bi se borili proti zmaju. Takoj, ko naletite na zmaja, pojdite v stolp in se skrijte v njem pred njegovimi ognjenimi napadi. Medtem ko je zmaj v zraku, ga ustreli s puščicami. Ko je zmaj na tleh, poskusite ostati blizu njegovega repa in udarite od zadaj. Ne pozabite na druge stražarje, ki bodo pogosto zmotili zmaja, izkoristili te trenutke šibkosti in pokončali krilatega tekmeca. Če bo opravljeno pravilno, bo bitka zelo preprosta. Ko ubijete zmaja, vam bo na voljo prvi zmajev krik skupaj z njegovo absorbirano dušo. Krik se bo imenoval "Neusmiljena sila".

Zdaj se vrnite k Jarlu in nam povejte o svoji zmagi. Nagrada za to nalogo bo naslov Thane, hiša v Whiterunu, in prva osebna plačanka po imenu Lydia, ki vas bo spremljala na vaših pustolovščinah, dokler ne umre.

Način glasu

Vaša naslednja naloga bo priti do Sivobradcev - starodavnih modrecev, ki živijo na daljnem vzhodu, v gorah. Ne bo lahko priti do templja teh modrecev, ker cesta do njih leži po vijugasti poti visoko v goro. Pot na zemljevidu ni prikazana na najbolj priročen način, zato se morate samo držati ceste proti vzhodu od Whiteruna s pomočjo kompasa, dokler ne naletite na nekaj trolov, ki so lahko za vas smrtonosni nasprotniki. Zato, če niste prepričani v prednosti svojega junaka, je bolje pobegniti in se nenehno premikati navzgor.

Ko pridete do templja, se pogovorite z enim od modrecev v sivi obleki. Ko bodo ugotovili, da ste premagali zmaja, vam bodo ponudili, da greste skozi iniciacijo, po kateri bo moral vaš junak dokazati, da je sposoben pravilno obvladovati krike. Po nekaj preprostih vadnicah boste prejeli nov krik - Swift Dash, ki vam bo omogočil takojšnje premikanje na kratke razdalje. Po koncu prvega preizkusa sivih brad vam bo na voljo zadnji preizkus - pridobiti Jurgenov rog.

Jurgenov rog

Pridobiti rog ne bo lahka naloga. Nahaja se v grobnici Ustengrev, na močvirnem območju Hjalmarch. Preverimo z zemljevidom in hitimo naravnost v grobnico. Grobnica je zapletena ječa s svojimi skrivnostmi in pastmi. Na poti boste naleteli na več ugank, ki jih boste zlahka rešili s pomočjo nedavno prejetega krika - Hitro pomikanje in banalne pozornosti.

Takoj, ko opravite vse preizkušnje na svoji poti in pridete do grobnice Ustengrev, boste ugotovili, da je nekdo že vzel Jurgenov rog. Naloga ne bo uspela, toda namesto roga bo zapis, v katerem vas prijatelj povabi, da obiščete gostilno v Riverwoodu.

Po vrnitvi v Riverwood pojdite v gostilno in najamite sobo na podstrešju za noč. Takoj, ko vstopite v svojo sobo, se vam bo Dolphin pridružil in vas prosil, da ji sledite. Odpeljala vas bo v skrivno sobo, kjer se bo začel zelo zmeden dialog, ki ga je treba dokončati, sicer se nova zgodba ne bo pojavila v dnevniku. Pogovarjajte se z Delphine, dokler ne reče nekaj takega, kot je "V redu, pripravljen sem iti." Po tem se bo začela dodatna misija, ki bo vplivala na glavno zgodbo.

Rezilo v temi

Delfin je eden od predstavnikov rezil, ki se že dlje časa sprašuje o razlogih za pojav zmajev. Njen glavni argument je dejstvo, da se zmaji ne pojavijo od nikoder, ampak se preprosto prerodijo s pomočjo temne magije. Če želite izvedeti več o skrivnosti vstajenja, boste z Dolphinom odpotovali v Keene Grove.

Po prihodu v gozdiček z Delphinom vas bo čakala čudna slika - pred vašimi očmi bo eden od zmajev obudil drugega, po katerem bo sledila še ena bitka s sovražnikom, ki diha. Ko premagate zmaja po običajni shemi, Dolphin ne bo več dvomil, da ste Dragonborn, in vam bo dal Jurgenov rog ter zagotovil novo nalogo. Toda preden se lotite nove naloge Delfinov, je bolje, da se odpravite do sivih brad in dokončate trening.

Jurgenov rog (konec)

Premaknite se v High Hrothgar, v tempelj Sivobradcev, in tam poiščite glavnega modreca, ki je nekje znotraj templja (kompas včasih ne kaže točno nanj, zato morate pogledati). Ko je dal Jurgenov rog, vas bo modrec razglasil za Zmajerojenega in vas naučil novega krika - Neusmiljena sila. Po prejetju krika se spet vrnemo k nalogi Delfinov.

Diplomatska imuniteta

Morda ena najbolj zmedenih, a kljub temu zanimivih nalog v igri. Po vrnitvi v Riverwood vas bo Delphine usmerila na veleposlaništvo Thalmor, kjer boste morali izvedeti več o vrnitvi zmajev. Veleposlaništvo se nahaja v mestu Solitude, v bližini katerega boste srečali Melbourne, ki vam bo pomagal priti do veleposlaništva kot gost. Ta naloga je edinstvena po tem, da jo je bolje opraviti v prikritem načinu, ker z orožjem in v težkih oklepih te stražarji ne bodo spustili v ambasado. Vse, kar potrebujete v svojem inventarju, lahko oddate v Melbourne, ki bo poskrbel, da boste to našli na območju veleposlaništva ob prihodu.

Po pogovoru z Melbournom se spet odpravimo do Dolphina, ki vas bo odpeljal na veleposlaništvo in poskrbel za preostale stvari. Po prihodu na veleposlaništvo pokažite stražarju prepustnico, ki ste jo prejeli iz Melbourna, in pojdite v slavnostno dvorano, kjer poteka banket. Pogovorite se z natakarjem, ki vas že čaka, in svetoval vam bo, da zamotite paznike, da vas bo lahko prikrito popeljal skozi kuhinjo v globino veleposlaništva. Da bi zmotili stražarje, kupite pijačo za precej pijanega gosta, nakar se bo strinjal, da bo naredil nekaj hrupa in pritegnil pozornost stražarjev. Med zmešnjavo sledite natakarju v kuhinjo, kjer boste našli opremo, ki jo je Melbourne pustil za seboj. Potem bo natakar še naprej odprl prehod.

Zdaj se premikajte po lokaciji in očistite vse straže na poti. Bolje je, da to storite na skrivaj. Nato pojdite na dvorišče, kjer vas spet čaka nova porcija sovražnikov. Ko počistite dvorišče, se spustite v sobo za mučenje, nevtralizirajte več nasprotnikov in na poti ne pozabite preveriti nekaj skrinj. Na zemljevidu na tej lokaciji ni indikatorjev, zato se samo pogovorite z osebo, ki je za rešetkami. Ko bo zapornik izpuščen, vam bo ponudil, da izstopite iz veleposlaništva po bližnjici in vam na poti povedal potrebne informacije o vaši glavni nalogi.

Podgana stisnjena v kot

Pojdite v Riverwood in delite informacije, ki jih je prejel od zapornika, z Delphine. Po tem vam bo dala nalogo - najti Esberna, ki se nahaja v mestu Riften. Riften je edinstvena in zelo lepa lokacija, ki nekoliko spominja na Benetke. Riften je tudi mesto tatov.

Če želite najti Esberna, morate najprej najti Brynjolfa v gostilni Čebelice in želo. Po kratkem pogovoru vam bo Brinjolf ponudil, da se pridružite tatovskemu cehu in opravite več preizkusov. Glavna naloga je neposredno povezana z dokončanjem nalog za Ceh tatov, tako da vam ne preostane drugega, kot da se strinjate z Brinjolfovim predlogom. Ko boste opravili Brynjolfovo nalogo in rahlo napihnili svojo tatovsko spretnost, se vam bo odprla pot do sistema ječ pod Riftenom, kjer bo veliko sob in poti, v katerih lahko pobijete vse sovražnike na svoji poti. Pot bo težka in dolga, a na koncu poti boste našli zadnjo sobo, v kateri se nahaja Esbern. Pogovorite se z njim, povejte mu, kdo vas je poslal in odprl vam bo vrata, pa tudi povedal marsikaj zanimivega. Po odprtju vrat z Esbernom se bo začela nova misija.

Alduinov zid

Zdaj je čas, da izstopite na površje, a med begom bo v sobo vdrl stražar Thalmorja, s katerim se boste morali boriti. Kljub temu, da Esbern odlično obvlada magijo in pomaga v boju, pazite na njegovo zdravstveno lestvico in ga zaščitite na kakršen koli način, ker če umre, bo naloga neuspešna.

Ko pridete iz ječ, odpeljite Esberna v Riverwood, da se pogovarja z Delphine. Po pogovoru se vaš junak in dva spremljevalca odpravita do Alduinove stene. Pot do te lokacije je naključna in zelo dolga, zato se pripravite na pustolovščino in si založite zaloge. Ko pridete do lokacije "Alduinov zid", boste naleteli na dve preprosti uganki. Prvi je zelo preprost, če pokažete maksimalno skrb in na območju najdete risbe treh simbolov, ki jih je treba prikazati na kamniti plošči blizu mostu. Ko greste naprej po mostu, boste našli drugo uganko, ki ji lahko rečemo past. S to uganko se je še lažje spopasti kot s prvo. Če želite to narediti, morate samo stopiti na plošče na tleh, ki prikazujejo simbol Dragonborna. Če stopite na zadnjo ploščo, bo past deaktivirana.

Na koncu naloge bo Esbern vodil celoten izlet v zgodovino sveta, po katerem se bodo začeli dolgi dialogi, ki jih najverjetneje ne boste razumeli veliko. Zato po opravljeni nalogi pojdite v tempelj k Sivobradim.

Žrelo sveta

Ena najbolj dolgočasnih nalog, v kateri je preprosto ogromno dialogov, od katerih zlahka zaspite. Da bi vam olajšali življenje, naj takoj povemo, da je treba dialoško vejo razviti na temo "Paarthurnax".

Cesta do Paarthurnaxa je v nenavadni in zelo gosti megli, kar negativno vpliva na junaka. Toda po pogovoru s Sivobradimi vas bodo naučili novega krika, ki bo pomagal razčistiti meglo. Na koncu poti, na samem vrhu, se pripravite na srečanje z glavnim »Sivobradcem«. Na tej točki se bo zgodil zelo nepričakovan in pomemben zaplet, o katerem bomo molčali.

Starodavno znanje

Vrnimo se na steno Alduina k Esbernu in mu povemo o starodavnem zvitku, o katerem vam je povedal Paarthurnax. Esbern vas bo poslal na kolidž čarovnikov v iskanje zvitka, tk. samo oni v Skyrimu vedo za kaj gre, ker imajo najstarejšo knjižnico. Ceh se nahaja zelo daleč, zato je bolje jahati konja. Ko pridete do vrat ceha čarovnikov, se lahko pridružite kolegiju čarovnikov, sicer ne boste prišli noter. Strinjajte se s pogoji za prijavo in pokažite spretnost, ki se od vas zahteva. Po demonstraciji vas bodo spustili skozi, lahko pa pridete do knjižnice čarovnikov ali pa nadaljujete vejo vznemirljivih dodatnih nalog za čarovnike. Pogovorite se z vodjo ceha - Uragom gro-Shubamom, povejte mu o zvitku, da bi lahko opravil nalogo "Shalidorjevo delo".

Shalidorjeva dela

Sledite znaku, da greste v naslednje ječe, kjer boste morali dobiti potrebne zapise. Na lokaciji vas čakajo že znane uganke in pasti, ki jih prehodite na enak način kot prej na poti.

Tudi na lokaciji boste srečali enega zelo močnega sovražnika v obrazu okostja, ki bo nenehno oživljal. Taktike ali posebne skrivnosti bitke z njim ni. Samo večkrat ga ubijte, dokler popolnoma ne umre. Zberite Shalidorjeve zapiske in se vrnite v ceh čarovnikov. Urag gro-Shubam bo rekel, da potrebuje nekaj dni, da uredi zapise. Pojdite spat ali opravite dodatne naloge, nato se vrnite k Uragu gro-Shubamu in preberite knjigo na njegovi mizi, nato pa se bo začela nova naloga.

Onkraj običajnega

Knjiga se bo osredotočila na enega znanstvenika, ki je preučeval tehnologijo starodavne rase - Dwemer. Morate najti tega znanstvenika. Na zemljevidu, bližje severu, bo označena točka, do katere morate iti na misijo.

V bližini Dwemerskih ječ boste našli znanstvenika, po pogovoru s katerim boste prejeli Dwemersko kocko in žogo ter novo smer, v katero se boste premikali. Nato morate premagati sistem ječ Dwemer, polnih nevarnosti in zelo dragocenih stvari.

Na samem koncu poti boste našli ogromno sobo z nerazumljivo napravo, ki jasno deluje s pomočjo mehanizma. Ko se povzpnete po stopnicah, boste našli nadzorno ploščo naprave, v katero morate vstaviti kocko, pridobljeno na začetku misije. Zdaj se morate s pomočjo metode "poskusov in napak" naučiti igrati na zelo nenavaden, a povsem logičen "inštrument". Po uspešni "igri" bodo zvoki, ki jih potrebujete, posneti na površino kocke, kot na avdio kaseti. Vrnite kocko noremu znanstveniku in ta naloga bo končana.

Alduinovo prekletstvo

Znanstvenik nam je pomagal obnoviti zapise na zvitku, zdaj moramo iti na vrh v Žrelu sveta, kjer bomo morali prebrati zvitek. Ko preberete zvitek in si ogledate kratek video, se boste spopadli s samim Alduinom, vodjo zmajev. Ampak ne bojte se, boj z njim je precej lahek. Pred bitko z Alduinom vam bo na voljo nov krik - Dragon Slayer, s katerim lahko Alduina spustite z neba na zemljo v vseh pogledih. Bojna taktika je zelo preprosta - uporabite krik, ko je zmaj v zraku, nato pa ga dokončajte po padcu na tla s svojim najmočnejšim orožjem ali magijo. Ko se vrstica Alduinovih življenj izteče, bo odletel in vam za njim povedal, da ga je nemogoče ubiti.

Padel

Takoj po bitki z Alduinom se pogovorite s Paarthurnaxom, ki vam bo povedal, kako enkrat za vselej premagati zmaja. Za zmago potrebujete pomoč Jarla, do katere morate iti dlje.

Neskončen čas

In spet precej preprosto iskanje, a polno ogromnega števila dialogov, ki jih je treba zelo pozorno poslušati. Pogovorite se z Jarlom o tem, kaj se je zgodilo in pomagal vam bo, vendar šele po koncu vojne v Skyrimu. Nato morate narediti nemogoče - izmeriti dve sprti frakciji. Če želite končati vojno, imate na voljo tri možnosti - stopiti na stran Imperials, Stormcloaks ali ostati nevtralen. Če boste ostali nevtralni, se bo vse končalo na najbolj miren način, zato gremo do Sivobradcev in napovemo začetek mirovnih pogajanj. Nato gremo do vladarjev obeh strani in jih prisilimo, da sedejo za pogajalsko mizo. Nato se vrnemo do Sivobradcev v templju in opazujemo zbor. Pogajanja potekajo povišano, a vseeno vodijo do premirja med obema stranema, po katerem bo naloga uspešno opravljena. Toda vse ni tako rožnato, po sklenitvi miru bo Dolphin prišel do vas in rekel, da je treba Paarthurnaxa ubiti. Po zaključku glavne zgodbe se lahko s Paarthurnaxom ukvarjate po želji.

Padel (nadaljevanje)

Nato morate ujeti zmaja Odawinga, ki vas lahko odpelje v Alduinov brlog - Hišo jedca sveta. Če želite ujeti Odavinga, boste potrebovali pomoč Jarla, ki je že pripravil past za zmaja. Sledimo na pravem mestu za Jarlom in uporabimo nov naučen krik - Prikliči zmaja. Po pozivu bo Odaving začel leteti okoli vas, ki ga morate podrti s pomočjo krika Dragon Slayer. Ko podrete Odawinga, vam ga ni treba pokončati, ampak postopoma stopite nazaj k Jarlu, pri čemer uporabite Dragon Slayer, da zadržite zmaja na tleh. Odaving ne bo imel druge izbire, kot da hodi za vami, dokler ne pade v past, ki jo je pripravil Jarl.

Hiša jedca sveta

Medtem ko je zmaj ujet, se pogovorite z njim in mu ponudite posel. Zmaj se bo strinjal, nato pa ga morate izpustiti tako, da stražarju na balkonu rečete, naj odpre vrata. Ko se povzpnete na balkon, sedite na Odawingo in poslal vas bo v Skuldafn.

V Skuldafni vas čaka zelo težka lokacija, ki jo morate očistiti Draugov in rešiti več ugank. Uganke ne bodo predstavljale težav, tk. s podobnimi ste se že srečali, vendar vam sovražniki lahko bistveno uničijo življenje. Zato se je vredno lotiti te naloge dobro pripravljene.

Takoj, ko odprete vrata z vrtečimi se obroči, se bo za njim odprl portal, vendar ne hitite vstopiti vanj, ampak se najprej borite z močnim sovražnikom Nakrinom. Ko boste ubili Nakrina, boste prejeli edinstveno masko, s katero boste porabili 20 % manj magije. Po prejemu trofeje pojdite na portal.

Sovengard

Ste v svetu mrtvih - eni najlepših lokacij v igri. Sledite znaku, dokler ne naletite na Tsuno, ponudil vam bo, da opravite test, da bi prišli v dvorano starodavnih. strinjam se.

Zmajev borec

Ne bodite živčni in zberite vso svojo voljo v pest, prišli ste do zadnjega poglavja glavne zgodbe. Pred vami je zadnja bitka z Alduinom, ki ne bo zelo težka, če boste uporabili krik - Čisto nebo, ki lahko razprši meglo. Ko premagate glavnega zmaja, se pogovorite s Tsunom in vrnil vas bo nazaj v svet živih. S tem se bo igra nadaljevala in lahko boste opravili vse dodatne naloge v igri.

Crow Rock.

"Marš mrtvih".

Pravzaprav je to prva stranska naloga, ki jo je mogoče dobiti na tem otoku. Zapustimo Voronjo Goro in gremo naravnost po poti. Tam boste videli prepir med pogumnim Dunmerjem s pepelom - enim od novih sovražnikov v dodatku. Razkropimo jih, sprejmemo Veletovo zahvalo in prošnjo za pomoč. Velet se pritožuje, da nima dovolj vojakov in da ni nikogar poslati, da bi ta primer raziskal. Prostovoljno pomagamo. Iščemo nekdanje sovražnike in najdemo pismo, ga preberemo, nato pa gremo v "Utrdbo zmrzalnega moljca", da ubijemo generala Falkesa Kariya. Živjo Bloodmoon, pogrešali smo te. Ob prihodu v utrdbo bomo slišali generalovo obvestilo, da je sovražnik vdrl na ozemlje in ga je treba pobiti. Odkrijemo svoje orožje in se prebijemo do generala. Po tem ubijemo generala. Ne pozabite preiskati njegovega telesa: ima odlično začarano kladivo in pismo prestolnici cesarstva. Po tem se vrnemo v Velet - prejmemo zahvalo in kup zlata, kar je odvisno od stopnje vašega oddelka.

"Odločen spust".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Če želite dobiti to nalogo, pojdite v "Rudnik vran" in poslušajte pogovor med obema. Po tem se približajte starcu - Cretius Cerellius in dobite nalogo. Prosil vas bo, da najdete posmrtne ostanke njegovega pradedka in za to vam bo dal pismo in ključ od skrivnostnih vrat.

Spustimo se v rudnik, se spopademo s pajki in podganami, nato podremo lesene tramove in s ključem, ki smo ga prejeli od Krecija, odpremo železna vrata. Gremo naprej, izogibamo se pastem in slepim ulicam. Po tem se znajdemo na območju, kjer je slap. Skočimo dol in zagledamo posmrtne ostanke pradedka Krecija. Preiščemo jih in dobimo dnevnik, ki ga je treba prebrati. Po branju vzamemo rezilo Bloodskal, ki bo pomagalo rešiti uganko. Če želite rešiti uganko, morate narediti naslednje:

Izvedite stranski močni napad, dva močna napada na mestu, še en stranski močni napad. Po tem se bodo črte razpršile in vrata se bodo odprla.

Pojdi naprej in srečaj zmajevega duhovnika Zakrisosa, ga ubij in mu odstrani masko. Ne pozabite iti na zid z besedami in se naučiti nove besede. Na voljo bo tudi "črna knjiga", o kateri je pisalo v drugem vodniku. Po tem gremo gor in se znajdemo v "Bloodskal barrow". Potegnemo verigo, ubijemo roparje, zapustimo gomilo in se po nagrado vrnemo k Kreciji.

Po tej nalogi bo rudnik prejel "drugi veter" in deloval s polno močjo. Za nagrado bomo lahko kopali ebonit.

"Maščevanje gnusi nečimrnost."

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Za pridobitev te naloge morate opraviti naslednji nalogi: "Marš mrtvih" in "Odločen spust". Po tem se vrnite v Raven Rock in počakajte, da se vam približa kapitan Velet. Prosil vas bo, da pristopite k Adrilu Aranu. On pa bo delil svoje sume o bližajočem se poskusu atentata na svetovalca Morvayna in nas prosil za pomoč. Se strinjamo.

Gremo v gostilno "Stoodnaya Netch" in se tam pogovorimo z Galdisom Sadrijem. Povedal vam bo, da nekdo daruje ob polnoči v družinski grobnici Ulenov. Kaj rabiš. Gremo v Ulenov grob in počakamo na polnoč. Pride ženska in pove, da daje preproste daritve, da bi počastila prednike. Toda do tega ne bomo pripeljali in se bomo pogovarjali z Arano. On pa bo dal ključ od posestva Severin v preiskavo. Pridemo na posestvo in pobijemo napadalce. Prebrskamo po sefu in najdemo dokaze – odnesemo jih v Arano. Arano nas bo poslal v Ash Keep, da ubijemo morilce Morag Tong. Prispemo tja in očistimo trdnjavo. Po tem se vrnemo po nagrado.

"Nov dolg".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Ko boste našli novega upravitelja za Nelot, boste imeli težave. Na tržnici bo do vas prišel ork Mogrul in rekel, da mu je Drovas Relvi, novi upravitelj Nelotha, dolžan denar v višini 1000 septimov. Zdaj ta dolg pade na nas. Razmislite sami, odločite se sami. Seveda lahko ustrahujete orka, a nič se ne bo izšlo in poslal bo razbojnike, da vam izvlečejo dolg. Lahko prideš k Drovasu Relviju in on ti bo dal 250 septimov. S svojo zgovornostjo lahko znesek znižate za 500 septimov in plačate.

"Razdeli Sujama Sadri."

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Pojdite v gostilno "Nauseous Netch" in se pogovorite z gostilničarjem o sujami, med pogovorom vas bo prosil, da daste 10 sujam komurkoli, samo da poskusite. Se strinjamo, potem se držimo likov in razdelimo sujamo. Dokončamo in se vrnemo v Sadri po nagrado.

"Obeski družbe vzhodnega cesarstva".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Na tržnici pojdite v Fethis Alor in se pogovorite o obeski podjetja Eastern Empire Company. Rekel bo, da jih zbira in je pripravljen radodarno plačati za vsak prineseni obesek.

"Očistiti tempelj iz pepela."

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Gremo v tempelj in se pogovarjamo s starešino Otrelothom. Prosil vas bo, da očistite klet templja iz pepela. Strinjamo se, vzamemo ključ od kleti, gremo tja in začnemo pobijati vse. Po tem se vrnemo k starešini po nagrado.

"Starodavna nordijska izbira".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Glover Mallory - kovač nas bo prosil, da od Cretiusa Cerelliusa vzamemo starodavno nordijsko kramp. Pridemo do starca v rudniku ali njegovi hiši, odvisno je od tega, ali ste opravili nalogo obnovitve rudnika ali ne - in zahtevamo, da daste kramp. Po tem gremo do kovača in dobimo isto kramp kot nagrado za opravljeno nalogo.

Formula kostnega oklepa.

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

To nalogo lahko dobite, če ste član ceha tatov. Gremo do Gloverja Malloryja in dobimo nalogo, da vrnemo formulo. Gremo v jame gradu Karstag, najdemo truplo Thana in odnesemo formulo. Vrnemo se k kovaču po nagrado.

"Pismo Safirju".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Podano po zaključku naloge "Formula kostnega oklepa". Ključ bomo dobili od kovača, on pa nam bo dovolil, da vzamemo vse, kar je za vrati, ki jih je mogoče odpreti s ključem. Pridemo, vzamemo pismo, odplujemo v Skyrim k tatu po imenu Sapphire in damo pismo. V zameno dobimo velik diamant v vrednosti 5000 septimov.

"Zapomnilnik kaljenega vina".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Po končani misiji "March of the Dead" pojdite do kapitana straže in prosil vas bo, da poiščete zalogo strjenega vina. Nalogo sprejmemo. Stečemo do dveh zapuščenih hiš. Med njima je sod, zlezemo vanj in odnesemo vino. Odnesemo ga kapitanu in dobimo nagrado.

Tel Mithryn.

"Iz pepela".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Ob prvem obisku Tel Mithryna se pogovorite z Nelothovim vajencem Talvasom. Na dvorišču bo poskušal preučiti urok priklica pepelnika. Po pogovoru pojdite do Nelotha in takoj zapustite. Na izhodu vas bo Talvas srečal in prosil za pomoč. Lahko je poklical Ash Guard, vendar ni mogel nadzorovati in zdaj je besni. Ubijemo ga in se odločimo, s kom se bomo pogovarjali - s Talvasom ali Neloto? Svetujem ti, da poveš Talvasu, saj lahko postane tvoj spremljevalec.

"Upravitelj pod prisilo".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Pridemo v Tel Mithryn in se pogovorimo z Nelotom, med pogovorom bo vprašal, ali smo videli njegovega menedžerja - Verono? Odgovorimo, da je nismo videli, in jo gremo iskat. Gremo proti severu in najdemo njeno telo ob sončnem kamnu - sporoči Nelota. Prosi naj poišče novega upravitelja. Gremo v Crow Rock ali bolje rečeno v Stoshnivshiy netch in se pogovorimo z Drovasom Relvijem. Strinjal se bo z delom kot menedžer. Vrnemo se v Neloth in dobimo denar in ključ od sobe čarovnika osebja. V sobi je ena od "črnih knjig".

"Stari prijatelji".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Neloth se bo pritoževal nad nenehnimi napadi pepela in delil teorijo, da jih najverjetneje nekdo nadzoruje. Dal vam bo prstan, ki vam bo pomagal najti vir napadov. Oblečemo ga in gremo na severno pokopališče, odpremo grob in se vrnemo v Neloth. Poslal nas bo v Tower of the Summit, da ubijemo njegovo bivšo dekle iz Telvannija. Ubijemo jo - vrnemo se k Neloti po nagrado.

Zdravljenje doma.

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Gremo v lekarno Tel Mitrin in se pogovorimo z Elenio Matren in prostovoljno pomagamo pri urejanju hiše v obliki gobe. Za popravilo potrebujete 3 korenine, ki jih je treba tudi navlažiti v bližini "glavja reke Harstrad". Korenine jedra tako ali drugače odstranimo iz mrtvih teles Spriganna ali jih kupimo od alkimistov, po prejemu gremo do vira in navlažimo korenine. Po tem se vrnemo k Elene in damo korenine. Dala nam bo eno korenino in prosila, da jo posadimo v Nelothovi hiši. Gremo v hišo in posadimo korenino, po kateri se vrnemo k Elene po nagrado.

Izgubljeno znanje.

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Naloga se izda po zaključku glavne zgodbe Dragonbron. Gremo do Nelota in on vam bo povedal, kje je "črna knjiga". Kurgan Bely Khrebet je naš cilj. Pridemo tja, vse pobijemo. Spoznamo zmajevega duhovnika Dukana - ubijemo ga, odstranimo masko z njega, se naučimo nove besede "Cyclone" in izberemo "črno knjigo". Po tem se vrnemo v Neloth po nagrado.

"Azrino osebje".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Neloth bo prosil, da nam priskrbi eno od številnih Azrinih štab, dal bo tudi napitnino. Poslal nas bo v Skyrim. Najverjetneje je lokacija osebja naključna. Imel sem to: "Riznik oči Maara." Gremo tja, očistimo jamo in odpeljemo osebje. Damo ga Neloti in dobimo nagrado.

"Veter in pesek".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Neloth vas bo prosil, da dobite starodavno knjigo Redguarda "Veter in pesek". Poslal nas bo v Skyrim. Najverjetneje je lokacija osebja naključna. Imel sem to: "Neopazno zatočišče." Pridemo tja, počistimo, vzamemo in damo Neloti za nagrado.

"Jedrni kamni".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Neloth nas bo prosil, da nam priskrbimo kamne - jedra, ki so izkopana iz rudnih žil. Najdemo žile, jih izkopljemo in odnesemo srca - jedra Neloti za nagrado.

"Odpiranje Heather Heart".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Neloth te bo prosila, da nam priskrbiš srce iz vrese. Če želite to narediti, se boste morali vrniti v Skyrim. Odplujemo v Skyrim, poiščemo izobčenca - vresovo srce, ga ubijemo, vzamemo srce in pripeljemo Neloto za nagrado.

Telvanni Research.

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Neloth vas bo prosil, da dobite pepel iz pepela. Za to bo dal posebno orodje. Poiščemo potomca, ga ubijemo, izmerimo in se vrnemo v Nelote.

Bjoldin umik / dvorana Thirsk Mead.

Naloge so tukaj razdeljene v dva tabora. Lahko se postavimo na stran Riecklingov ali stran Nordov. Ti odločaš. In opisal bom naloge za oba. Pojdi!

"Vodja dvorane Thirsk".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Na poti do dvorane medice Thirsk nas bo pozdravil Riekling in nas popeljal noter. Gremo noter in se pogovorimo z vodjo Rieklingov, prosil vas bo, da poiščete njihovega merjasca - Bilgelmaka. Ta merjasec obožuje meso. Zapustimo dvorano in se premaknemo proti reki. Damo merjascu meso, on pa za nami. Postavimo ga v stojnico in gremo za naslednjo nalogo.

Zdaj moramo zbrati ducat škodljivcev. Zberemo in gremo do vodje. Po tem vas bo prosil, da ubijete 7 Nordov v Bjoldinem umiku. Ubijemo in se vrnemo k njemu. Boji se, da mu boste lahko vzeli čin in vas napade. Ubijte ga in postali boste vodja Mead Hall. Častno, kajne? Prav tako lahko pokličete Rieklings, da vam pomagajo.

"Pretepanje hrbta Thirska".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Gremo v "Bjoldino zatočišče" in se z Bjoldom Neustrašnim pogovarjamo o ponovnem zavzetju Thirska. Strinja se s tabo in prosi za pomoč. Ubiti moramo 19 Rieklingov. Ubijemo jih in govorimo z Bjoldo. Prosila vas bo, da greste z njo na hribo Hrotmund, da bi prejeli blagoslov za vladavino Tira. Gremo z njo in poslušamo pogovor, med katerim je duh noče blagosloviti. Bjolda nas bo prosila za skrivnost in vsem povedala, da je duh dal svoj blagoslov. Če zavrnete, se bo naletela na vas, nato pa boste izgnani iz Thirska. Če se strinjate, bo vse v redu. A takrat bo mogoče javno povedati, da se ni zgodilo nič takega in da je bila lažnivka. Potem jo bodo izgnali, vendar se bodo do vas vseeno obnašali hladnokrvno.

Hilunda vas bo prosila, da prinesete 50 izvodov Rieklingov. Sulice se pridobivajo od Rieklingsa. En Riekling ima lahko od 5 do 20 izvodov. Zberemo sulice, jih odnesemo v Hilunde in dobimo nagrado.

Stalgrim in ebonit.

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Kovač Halborn vas bo prosil, da prinesete 10 rude stalhrima in 15 rude ebenovine. Stalhrimova ruda je v vodnjaku, do katerega boste prišli med nalogo "Novi vodnjak Stalhrima", v rudniku vran pa je veliko ebonita po nalogi "Odločilni spust". Zberite rudo, jo prinesite kovaču in prejmite nagrado.

Skaal vas.

"Novi vir stalhrima".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Nekaj ​​dni po zaključku misije zgodbe "Usoda Skaalov" se vrnite v vas. Po tem se približajte Deorju in izvedite za pogrešanega kovača. Izkazalo se je, da ga je Thalmor odpeljal v »zapuščeno kočo«. Pojdite tja, ubijte oddelek Thalmorja blizu koče in odstranite ključ od vodje. Greš v kočo in se spustiš v klet. Pogovarjamo se s kovačem in izvemo, da Thalmorji iščejo večje nahajališče stalhrima in jih je treba ustaviti. Pojdite na severni dok in se pogovorite s škrati. Imate izbiro: plačati jim, da odidejo; groziti s smrtjo; ubiti. Tako ali drugače boste prejeli kartico. Obiščite skladišče, izbijte vse stalgrime od tam in se vrnite k kovaču po nagrado.

"Družinske vezi".

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog


Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Pridemo v vas Skalov in se pogovorimo z glavnim lovcem. Povedal bo, da je njegov brat izginil in se začel družiti z medvedi volkodlaki. Poiskati moramo Thorkilda, vendar ga je težko najti. Ves čas se srečuje na različnih mestih. Samo raziščite otok in sami ga boste našli. Thorkild bo nosil nekakšno neumnost in če se mu boste približali, vas bo napadel, zato ga vseeno ubijte. Vrnite se k lovcu na glave. Naučil vas bo streljati, blokirati, uporabljati enoročno orožje in nositi težak oklep. Vsaka od teh veščin se bo povečala za eno točko.

Dragonborn. Popoln sprehod stranskih nalog

Pogovorite se z Morwen v vasi Skaal in prosila vas bo, da odnesete ogrlico njeni materi v Falkreath. Vzamemo ogrlico, odnesemo ogrlico v Falkreath Runil in se vrnemo po nagrado.

Takoj, ko prispete v Tel Mithryn, boste videli Nelothovega vajenca Talvasa Fatriona, ki poskuša priklicati Ash Guard. Po nekaj čarobnih manipulacijah bo Talvas v grozi pritekel do vas in prosil za pomoč. Priklical je pošast, vendar je popolnoma neobvladljiva. Uničiti morate ustvarjanje Talvasa, znoj bo odvrnil Neloto s pogovori. Po poboju pošasti lahko neuspešnega Talvasa predate učitelju ali pa poročate, da je čarovnik začetnik uspešno opravil nalogo. V vsakem primeru boste od Talvasa prejeli osebje in možnost nakupa knjig urokov. Če pa skrivaš Talvasovo nesrečo, bo z veseljem tvoj spremljevalec.

Opomba: z uporabo uroka priklica pepelnika morate imeti srčne kamne, da pepelnik ne pokaže agresije do vas in vaših spremljevalcev.

Obnova doma

Farmacevtka Tel-Mithrina Elenya vam bo povedala, da se je del Nelothove gobarske hiše začel rušiti in potrebuje pomoč pri obnovi, sicer jo bo Neloth odpustil. Za to potrebuje tri korenine. Takšne sestavine lahko kupite pri alkimistih ali jih pridobite samostojno, korenine so ostanki Špriganov, ki jih najdemo v Brodirjevem gaju. Ko dobite sestavine, vam Elenea svetuje, da jih operete v povirju reke Harstrad, ki teče na severnem delu otoka. Po tem vam bo Elenya vzela dve korenini, tretjo pa vam bo svetovala, da posadite tretjo na poškodovano mesto v Nelothovi hiši. Pojdite do Nelothovega stolpa in posadite korenino na poškodovano območje. Vrnite se k Elenei, v znak hvaležnosti vam bo dala več kozarcev eliksirjev.

Raziskovanje Telvani

Čarovnik Neloth vas bo prosil, da zberete ostanke Ash Guardians, ki živijo v velikem številu v bližini Raven Rock in Tel Mithrina. Ko objete pepelno pošast, jo uničite in zberite, kar je od nje ostalo. Po opravljeni nalogi se vrnite v Neloth, čez dva dni bo Talvas naprodaj nov urok.

Vodja prisile

Nelot se vam bo pritožil, da mu čaja niso prinesli pravočasno, in vas prosi, da ugotovite, zakaj. Izkazalo se je, da je njen vladar Verona Nilis skrivnostno izginil. Moraš jo najti. Najprej vprašajte farmacevtko Eleno, ki bo povedala, da je Verona pred nekaj urami šla v Crow Rock. Sledite poti proti Raven Rock. Kmalu boste našli pepelna bitja in telo Verone. Sporočite to žalostno novico Nelothu. Prosil vas bo, da mu poiščete novega upravitelja.

V Raven Rocku je vredno iskati nekoga. Mnogi se bojijo delati s skrivnostnim čarovnikom. Samo gostilničarjev pomočnik Relvi bi pristal na delo za Nelotha. Za nagrado vam bo Nelota omogočila, da začarate palice.

Nov dolg

Kmalu boste izvedeli, zakaj je Relvi tako hitro pristal na delo za čarovnika. Izkazalo se je, da dolguje veliko vsoto denarja lokalnemu poslovnežu Morgulu in to je dober razlog, da se izogibate oderuševcu.

Ker bo Relvi z vašo pomočjo pobegnil iz dosega Morgula, bo na vas obesil Relvijev dolg. Če ste razvili spretnost zgovornosti, boste lahko znesek dolga znižali na petsto. Če zavrnete plačilo, vam bo Morgul občasno pošiljal zelo neprijazne zbiralce. Samega Morgula se je nemogoče znebiti, zato je bolje plačati in pozabiti.

Jedrni kamen za Neloth

Neloth mora občasno prinesti srčne kamne za svoje raziskave, za katere vam bo plačal v zlatu. Srčne kamne je mogoče kopati v posebnih žilah na otoku, na primer v ječah Fort Frostmoth.

Heather srce

Druga sestavina, ki jo Neloth prosi, je Heather Heart. Da bi ga dobili, pojdite v Reach, v kateri koli tabor izobčencev, ubijte vodjo in mu iztrgajte srce vrese, ki ga boste odnesli Nelothu.

Stari prijatelji

Neloth se bo pritožil, da je napad pepelnih pošasti na Tel Mithryn postal pogostejši, in vas prosi, da rešite to težavo. Dal vam bo prstan, ki vam bo pomagal najti vir težave. Pojdite na pokopališče vzhodno od Tel Mithryna in preiščite Ildarijev grob. Vzemite srčni kamen, ki je tam, in povejte Nelothu o vsem.

Čarovnik bo izvedel ritual, ki vam bo omogočil, da najdete Ildari. Nori nekromant prebiva v zgornjem stolpu. Pojdi tja. Ko greste v stolp, pojdite dol, na prvem razcepu, pojdite naravnost v pajkove jame in zberite dragulje, nato se vrnite na razcep in pojdite desno. V čarovniški sobi, ki je polna strij in čarobnih pasti, poiščite prvi del Ildarijevega dnevnika. Na drugem razcepu pojdite desno do zapora, rešite Niida in vzemite drugi del dnevnika. Nato pojdite na levi prehod. V rudniku se spopadi s pepelnimi bitji in pojdi gor. Alkemijski laboratorij vsebuje tretji del Ildarijevega dnevnika. Sledite stopnicam na levi v drugo nadstropje v veliki dvorani. Tukaj se boste morali boriti z Ildari in si ogledati video o tem, kako Dovahkiin iz čarovnice izvleče srčni kamen.

Kot priznanje za vaše zasluge boste sprejeti v hišo Telvani, Neloth vam bo dal ločeno sobo v svojem stolpu in vam omogočil uporabo vseh stvari.

Udeleženec eksperimenta

Neloth vas bo prosil, da sodelujete v njegovem eksperimentu z novim urokom. Razumeti morate, kakšne posledice povzroči urok, ki ga bo Neloth na vas naložil, in od česa so odvisne. Urok povzroči povečanje zdravja za 25 na kopnem in zmanjšanje za 25 v vodi. Če želite izvedeti, pojdite v vodo ali vas ujame dež. Delite svoja opažanja z Nelote.