Pogovor s tišino. The Elder Scrolls V: Skyrim. Vodenje za pogovor o Skyrimu ceha tatov s tišino, kako odpreti vrata

21.08.2021 Šport
Pogovor s tišino
Vir zaposlitveMercer Frey
NagradaČarobni napitki
PrejšnjiLopovska kaprica
NaslednjiTežki odgovori
LokacijaSvetišče temne tančice
Kompleksnostpovprečno
IDTG05
Torej smo pri Svetišča temne tančice, počakaj, da se Mercer ukvarja z gradom in pojdi dol.

V notranjosti vas čakajo množice draurgov, a ne oni ne glava duhov, ki jih boste srečali v globinah jame, vam ne bodo ovira, vsa potrebna dela bo opravil Mercer Frey. Vse ovire, ki jih srečate na poti, pa naj bodo to tudi vrata, ki jih ni mogoče odpreti, lahko enostavno rešite s pomočjo nadarjenega partnerja.

Če se spustite skozi nivoje grobnice in odprete nešteto vrat, boste končno dosegli vrata s krempljem, ki jih bo Mercer varno odprl. Ko boste vstopili v vas, vas bo zadela puščica in padli boste mrtvi. Nadalje se bo odprla povsem očitna zgodba, med dialogom med Karliahom in Mercerjem se bo razkrilo, da je bil Mercer izdajalec. Poleg tega vas bo celo poskušal ubiti. Na koncu dialoga vas bo prebodel z mečem in po nekaj sekundah boste rešeni Danmerkoy.

Karliah bo spregovorila o svojem neuspešnem načrtu za odpravo izdajalca, saj je po njenih besedah ​​prav on ubil Galla, vodjo ceha tatov. Poleg tega vam bo pokazala dnevnik mrtvega moškega. Samo član Winterhold Collegea, Entyr, lahko dešifrira podatke. Konec koncev je bil čarovnik iz Winterholda tisti, ki je vedel, da je Gallus »slavček«. Karliah, Gallus in Mercer so bili tajno jedro ceha tatov v Riftnu, kot so jih nekoč imenovali.

V svetu Skyrima ste lahko zaščitnik šibkih in revnih ter zlobnež in tat. Ceh tatov je zasnovan tako, da igra slednjo vlogo.

Kako se pridružim cehu tatov?

The Thieves Guild je ena redkih cehov v Skyrimu, ki se ji ne morete preprosto pridružiti pravega NPC.

Če se želite pridružiti cehu tatov, morate opraviti dve "uvodni" nalogi. Gremo v Riften in tam najdemo Brynjolfa. Našel sem ga v gostilni, čeprav je morda kje drugje.

Takoj, ko se srečate z njim - sam bo začel dialog in ponudil, da obrne "malo posla".

Naključno srečanje

Bistvo naloge je oropati enega trgovca in zamenjati drugega. Za nagrado, seveda.

Pojdite na trg in tam poiščite Brignolfe (če je noč, boste morali počakati do jutra). Povej mu, da si pripravljen. Svoj novi »izdelek« bo začel oglaševati tako, da bodo vsi odvrnjeni od svojega dela in zbrani okoli njega. Vaš cilj so žepi, ključ iz žepov kuščarja in njegov pult (sprva sem mislil, da je njegov pult hiša, pravzaprav je na trgu preprost pult.

Majhen vodnik za žeparjenje:

  • da se prikaže možnost kraje, morate vstopiti v skriti stojalo (Ctrl);
  • možnost kraje se preverja pri vsakem artiklu posebej, zato vzemite le najnujnejše;
  • če je spretnost kraje majhna, shranite pred krajo, da se v primeru neuspeha zaženete.

Lahko vzamete karkoli, glavna stvar je, da vzamete prstan. Zdaj morate ta prstan nadeti na drugega (pozabil sem ime, odprite revijo - tam bo napisano, komu). Predmet je postavljen na enak način, kot je prikraden.

Po uspešni operaciji počakajte, da Brynjolf konča, in če se še vedno ne umiri, vstopite in izstopite iz katere koli zgradbe. Nato se pogovorite z njim, povejte mu, da je vse opravljeno, in prejeli boste nagrado.

Zanesljiva streha

Ponovno se pogovorite z Brignolfom. Rekel bo, da ima rad pametne in spretne fante, kot si ti. In rekel bo, da vas bo vzel v svoj ceh, če boste opravili še eno nalogo.

Opomba: to nalogo vam lahko da v najkrajšem možnem času ali pa vas pošlje stran, pri čemer subtilno namigne, da morate poiskati primeren prostor - tak prostor je iz "štaba" v ječah pod mestom, tam je bilo , v mojem primeru je dal drugo nalogo:

Sestoji iz dejstva, da morate premagati dolg od 3 ljudi. In najbolj pomembna stvar, kot kaže, ni denar. Ljudje morajo razumeti, da je treba računati na ceh tatov. Edino pravilo je, da morajo žrtve preživeti.

Navodila za izločanje denarja:

  • Kirava. Ne bo delovalo, če bi denar izbili neposredno, pogovoriti se morate z Argonian Talen-Jayem in ga prepričati, da vpliva na Kirava. Ne bo hotel, da se ji zgodi kaj slabega, in našel bo miren način, da jo prepriča;
  • Helga. Njena slabost je njen najljubši kip. Poiščite kip v njeni gostilni in ga ukradite. Nato se pogovorite s Helgo in grozite, da jo boste zlomili, če ne bo dala denarja;
  • Bercy. Če želite preživeti Bercyja, boste morali razbiti njegovo najljubšo vazo. Dolgo bo kričal, potem pa bo vrnil dolg.

Vrnemo se v Brinjolf, se pogovorimo o uspešno opravljeni nalogi in - dobrodošli v Cehu tatov!

Seznam članov ceha tatov

primarni:

Mercer Frey - vodja ceha tatov

Brinjolf - nas sprejme v ceh, pravzaprav - Mercerjev namestnik.

Vex je mojster omarice, daje majhne pogodbe

Delvin Melory - daje majhne pogodbe, kupuje različne edinstvene zanimivosti

Tonilla - kupec ukradenega blaga

Grobar - stražar

Vekel Warrior - natakar

manjše:

Jasnost

Daje: Brignolf
Vsebina naloge: Kazni Aringolfa

Torej. Naša prva naloga v cehu tatov. Priti morate na posestvo nekega Aringolfa, oropati sef in zažgati tri panje. Zdelo bi se malenkost. Pravzaprav, kot običajno, obstaja ulov. In leži v tem, da Aringolfovo stražo sestavljajo plačanci. Ni zelo dobra novica. Mogoče se lahko nekako prikradeš na skrivaj? Ja lahko. Govorimo z "baby Vexi". Povedala nam bo, da lahko prideš na posestvo skozi kanalizacijo. Klasika žanra. Da, ne pozabite iti do Tonille po oklep, všeč vam bo.



No, gremo. Čaka nas posestvo "Zlati cvet".

Najbolje je iti ponoči - manj možnosti, da vas stražarji opazijo. In tukaj je naš vhod v kanalizacijo.

Tam je vse preprosto - greste po hodniku, ubijete razbojnike in pridete do stopnic. Pojdi gor, pojdi v hišo. In tu se zabava začne. V hiši so stražarji. Večina sedi, dva ali trije hodijo. Na splošno jih obiti z ustrezno spretnostjo prikritosti ne bo težko. Toda začetniki se bodo morali potiti. Za začetek vam svetujem – sprehodite se po hiši in odnesite vse, kar ni pribito na tla, in šele nato pojdite na sef.

Tukaj dosežemo to mrežo.

Tu se lahko obrnete nazaj in greste v drugo nadstropje - tam bo lastnik dvorca, ki ima ključ. Lahko pa greste še dlje in odprete sef z glavnimi ključi. Izberite svoj. Toda pridobivanje ključa je bolj okorno kot odpiranje z glavnimi ključi. Za tiste, ki še želite odpreti s ključem.

Gremo v drugo nadstropje in vidimo naslednjo sliko:

Zelo enostavno je priti naokoli - gremo skozi vrata. Gremo naravnost skozi sobo, odidemo, gremo še malo naprej in vidimo to:

Ni poti okoli tega. Samo pritihotapiti se moraš zelo počasi. In tu je še eno presenečenje:

Lastnik je za nas v neprijetnem položaju. Ne svetujem vam, da se pogovarjate z njim - ne boste ga mogli ubiti in izročiti ključa, poleg tega bo sprožil alarm in stražarji bodo pobegnili. Samo poskusi ukrasti ključ iz njegovega žepa.

Ne glede na možnost ukrepanja pogledamo desno v hodnik, če zagledamo stražarjev hrbet, odpremo rešetko in se odpravimo naprej, če zagledamo njegov obraz, počakamo, da zagledamo njegov hrbet in šele nato odpremo rešetko in se odpravimo naprej. V kleti bomo videli tako neprevidnega stražarja:

Ne, no, pomisliti sem moral - postaviti stol na lužo vnetljivega olja. No, v redu, norec sam. Mimo njega bo izjemno težko priti - prostor med njim in stopnicami, ki jih potrebujemo, je dobro osvetljen. Lahko poskusite priti noter ali pa prižgete olje z ognjenim urokom. Toda ne bo umrl takoj - moral ga bo končati. In še vedno lahko pritečeta dva stražnika iz sosednje sobe. Toda s srečo lahko že tečete po stopnicah in se skrijete tam v sencah. Na splošno je izbira vaša.

Tako smo našli sef.

Odpremo ali odpremo s ključem, vzamemo vse kar je in odidemo skozi kanalizacijo ali skozi vhodna vrata. Komur je bolj udobno, saj je naslednji del našega zahrbtnega načrta vandalizem. Namreč – zažiganje panjev. Vhodna vrata bodo po mojem bližje. Previdno gremo po mostovih, mimo ali čakamo na stražarje, in z ognjenimi uroki zažgemo tri panje. Lepota:

Vse, lahko gremo. Vrnemo se v zavetišče (zdaj imamo dostop do skrivnega prehoda) in dobimo zasluženo nagrado - 200 kovancev. Plus tisto, kar vam je pošteno uspelo ukrasti s posestva.

Napačna draga

Daje: Brignolf
Bistvo naloge: Pogovorite se z Maven Black Heather in izpolnite njeno prošnjo.

Gremo do Maven (našel sem jo v gostilni ali na ulici blizu stojnic)

Želi, da izločimo njenega tekmeca, Honning Mead. Pošilja nas v Whiterun, v taverno Prancing Mare, k županu po imenu Mallius Macy:



Mallius nam pove, da Sabjorn pred dnevi pripravlja degustacijo svojega medu za kapitana straže. In tu je smola – v njegovi pivovarni medice so se pojavile zlonamerne podgane. Treba bi bilo zastrupiti in Sabjorn išče nekoga, ki ga bo vzel. "In podganji strup in med se ne mešata dobro." Kot običajno, vse grobo delo pade na naša ramena. No, kam iti? Gremo v medeno pivovarno:

Gremo v stavbo in se pogovarjamo s Sabjornom.

Ponudimo mu, da pomaga pri njegovi težavi, zahteva polog (če je mogoče) in gre v klet. Ubijamo razbojnike, Psiho po imenu Heimlin:

(preglejte ga in preberite dnevnik - načrt za prevzem sveta smo spet prekrižali s psihologom. To že postaja rutina), dajte podganji strup v gnezdo in pojdite v samo pivovarno medice. Nalijte strup v kad z medom. No, naredil sem nekaj grdega - veselje do srca. In denarnica:

Zdaj se moramo udeležiti degustacije. Poveljnik straže Whiterun bo poskusil med, vendar mu ne bo všeč (in komu bo všeč med z okusom podganega strupa?) In odpeljal bo Sabjorna v zapor, Mallia pa ga bo imenovala za glavnega. Srečen konec. skoraj. Ostane le, da pogledate po Sabjornovi sobi in poiščete razlago, kako mu je uspelo tako hitro odpreti svojo medico. Vzamemo ključ od Mallie in gremo gor v Sabjornovo sobo.

Odpremo komodo, odnesemo kovance in dokument. Ampak ne hitite z odhodom. Vlomite druga vrata in vzemite Honning Honey Decanter. Delvin bo zanj dal 200 kovancev in ga dal na polico, kamor bo odložil vse zanimive predmete, ki ste jih prinesli. Gremo k Mavenu, predamo dokument in za nagrado prejmemo ... Bodalo Holy Orc.

Hmmm ... No, v redu, lahko ga vsaj prodaš.

Gremo v Brynjolf. Pravi, da nas Mercer Frey nujno želi videti.

Lopovska kaprica

Daje: Brignolf
Bistvo naloge: povprašajte kuščarja po imenu Gulum-Ai o kupcu posestva "Golden Blossom"

Gremo v Samoto, v gostilno "Smejoča se podgana" in se pogovorimo z kuščarjem.

Poskušamo podkupiti - in on nam pripoveduje o škatli ognjenega vina v Modri ​​palači, ki si jo ena oseba resnično želi dobiti. In zato mu moramo pri tem pomagati. Nič ni težko - v bližini te škatle sploh ni nikogar. Prišli so, vzeli in odšli. Damo vino, v zameno pa prejmemo informacije o neki ženski, ki je prišla v Gulum-Ayu z denarnico z zlatom in se ponudila, da v enem primeru zastopa njene interese. Namreč, da odnese plačilo za posestvo Aringotu. Imena in obraza se seveda ni spomnil. Toda nekaj ta kuščar potemni. Ko končamo dialog, se nam ne mudi. Izsledimo ga do skladišča East Empire Company.

Gremo za njim. Previdno, na poti bodo naleteli stražarji. Svetujem vam, da ob poti poberete vse bakle iz držal – manj svetlobe, kar pomeni, da je manj možnosti, da vas opazijo. Ubijte stražarje tiho ali se sprehodite mimo - odvisno od vaših želja. Glavna stvar je, da ne delate razburjenja. Mimogrede, stražarji hodijo tudi z baklami, kar otežuje naše zasledovanje kuščarja.

Pridemo do vhoda v jamo slane vode. Gulum-Ai je šel tja. Gremo naprej, a kuščar je že na nepredstavljiv način na samem koncu in se bomo morali prebiti skozi roparje. Nadaljujte na enak način kot prej s stražarji. Pridemo do Gulum-Aya. V bližini sta dva roparja. Ni nam preostalo drugega, kot da jih ubijemo. Ubijamo, grozimo Gulum-Ayu - in on nam pripoveduje o nekem Karlyi - tatu, ki je ubil nekdanjega vodjo ceha Gall, zdaj pa lovi Mercerja. Kje ona Gulum-Ay ne ve, je samo rekla "šla na začetek konca." Ne pozabite se še enkrat pogovoriti z njim in mu reči, da mu je dolžan - pojavil se bo še en kupec ukradenega blaga. Z enim od vzvodov odpremo skrivna vrata in gremo do Mercerja. Povemo mu o Karliju in o »začetku konca«. Iz česar sklepa, da je Karliah odšel v ruševine, kjer je nekoč ubil Gallusa. In da bo šel tja z nami in jo pomagal ubiti. V redu, ampak najprej pojdimo k Tonilli po nagrado - zamenjavo ene od komponent oklepa za boljšo.

Pogovor s Silence

Daje: Mercer Frey
Bistvo naloge: Pojdite do ruševin Snežne tančice in ubijte Karlia.

Gremo do ruševin in tam srečamo Mercerja. Navaja, da je Karliah še vedno tukaj, v to je prepričan. In pusti nas naprej in nam sledi. V redu, pohiteti moramo, preden spet izgine. Približamo se vratom, opazujemo, kako jih Mercer odpre, in vstopimo. Bodite previdni - tukaj je veliko pasti in draugr. Mercer vas bo opozoril na večino pasti. Eno od besed moči je mogoče najti v svetišču:

Pridemo do vrat, ki zahtevajo krempelj, da se odprejo. Ker pa kremplja nimamo, mora biti Mercer zvit in odpre vrata brez kremplja (ne, da nam pove, kako to naredimo). Vstopimo in ... pademo od puščice, ki je izstreljena vame. Izgubimo zavest, a skoraj takoj se zbudimo in vidimo, da se Mercer in Karliya pogovarjata.

Iz pogovora se izkaže, da Gallusa ni ubil Karliah, ampak Mercer! Mercer želi poslati Karliah za njim, a ta pobegne. A ne bomo uspeli in zato dobimo meč v trebuh. Ampak ne bomo umrli. In ko se zbudimo, bomo pred seboj zagledali Karlia.

Pove nam vse, kar smo že uganili. In pravi, da je bila njena puščica na našo srečo zastrupljena s posebnim paralitičnim strupom, ki je upočasnil bitje srca in preprečil krvavitev. Hvala ji za to. V teh ruševinah je našla tudi Gallov dnevnik – ni samo prišla sem. Toda dnevnik je napisan v njej neznanem jeziku, a ve, kdo ga lahko prevede - Entir, Gallusov prijatelj. Moramo iti k njemu. V Winterhold.

Potrebujemo gostilno Frozen Hearth.

Entyr nam bo povedal, da je Gallus v Falmerju vodil dnevnik. Izvirno, glede na to, da ga pozna le nekaj ljudi v celotnem Skyrimu. Sam ne zna razvozlati, ve pa kdo zmore. Colselmo, Jarlov dvorni čarovnik v Markarthu. gremo tja:

In tukaj je sam Colselmo:

Resnično je strokovnjak za jezik Falmer. Toda kategorično noče pokazati svojega dela. V njegovo zaupanje lahko pridete tako, da dokončate nalogo, ali pa ukradete ključ s podstavka za njim in se prikradete mimo straže v muzej. Mimogrede. Stražar bo tako ali tako prvič spregovoril z vami, tudi če ste nevidni. Razmislite o tem. Tako smo se ne glede na pot prebili do muzeja. Tam bodo straže in veliko svetlobe. Previdno se odpravite do vhoda v laboratorij Colselmo. Če pa ste prepričani v svoje sposobnosti, lahko pobrskate po tej sobi in poiščete nekaj uporabnega ali dragega. Tam bo. V laboratoriju lahko na samem začetku ukradete pajkovo krmilno palico. Navodilo v dnevniku je zraven. In tukaj je pajek:

V laboratoriju so tudi stražarji. Lahko se prikradete mimo njih ali ubijete. Lahko pa nastavite pasti, da se zgodijo "nesreče". Konec koncev so mehanizmi Dwemerja stari, kdo ve, kakšne okvare se tam lahko zgodijo? V sobi, kjer sedi Aykantar, lahko zaženete tudi past - ubijali boste hitreje. Ne pozabi pobrati kocke v tisti sobi - daj jo Delvinu.

Iz te sobe gremo ven na balkon, od tam pa se znajdemo v stolpu Colselmo. Skoraj je končano. V njegovo pisarno vzemite oglje in zvitek papirja. Če želite pregledati njegovo pisarno glede uporabnosti - zdaj je čas, potem ga ne bo več. Skozi vrata v pisarni gremo do kamna in ga prerišemo na papir. Pripravljen. Ups. In tukaj je konjenica:

Lahko počakate in zdrsnete mimo njih do izhoda. Ali pa jih lahko ubiješ. Kapitan bo v prehodu nekoliko zamudil - dobra priložnost, da si diskretno prereže vrat. Potem bo eden stal pri stopnicah, druga dva pa bosta šla gor. Hitro ga ubijemo. Potem bo eden dosegel vrh stopnic in se obrnil nazaj, drugi pa bo šel naprej, do kamna. Ubijemo enega, nato drugega. To je to, lahko se vrnete v Entyr v Winterhold. Gremo v klet in zagledamo Karlio poleg Entyrja:

Damo mu kopirano besedilo Kolselma in on začne prevajati. Izkazalo se je, da je Gallus že dolgo sumil o Freyjevi zvestobi. Gull je izvedel, da Mercer vodi preveč razkošno življenje. Videti je, da je oropal ceh. Oropal ceh tatov. Ironično. Poleg tega Gallus omenja, da je Mercer oskrunil določeno grobnico v mraku. Karliah pravi, da je treba prenos takoj dostaviti cehu, da bodo vsi vedeli, kako slab je Mercer Frey. Toda najprej se pogovorimo z Entyrjem - ponudil nam bo, da ga obiščemo v kolegiju, če želimo prodati ukradene stvari. Še en kupec. V redu. Zdaj se pogovarjamo s Carlio in mozaik se začenja postopoma oblikovati. Grobnica Twilight Tomb je tempelj Nočnice, zavetnice noči in tatov. Slavčki so se zaobljubili, da bodo tempelj varovali do zadnje kapljice krvi, saj so tam shranjeni vsi njeni darovi. In še več - prek njega komunicira z našim svetom. In Mercer je oskrunil tempelj. Od tod tudi padec Ceha tatov - Nocturnal jim je sama obrnila hrbet. Čim prej moramo iti v Riften in kaznovati Mercerja. Končno nam bo Karliah dal Slavčevo rezilo - Gallov meč:

Zasledovanje

Daje: Karliah.
Bistvo naloge: razkriti Mercerja Freya.

Gremo v Riften, do "Ragged Flask" in se pogovorimo s Karlio. Skupaj z njo greva v ceh, pričaka nas prisrčen sprejem - Brinjolf, Vex in Delvin. In vse z golimi rezili. Popolnoma.

Toda Karliah da dnevnik Brina Galla, ne verjame svojim očem in ponudi, da odpre trezor. Delvin navaja, da sta za odpiranje trezorja potrebna dva ključa. Vex pravi, da je nemogoče odpreti to ključavnico. Toda Bryn vztraja in on in Delvin ga odpreta. Izkazalo se je, da je imel Gall prav - vidimo prazne skrinje.

Vex je jezna, grozi, da bo z lastnimi rokami ubila Freya, toda Bryn jo pomiri in jo pošlje v Flask z Delvinom, da ju opozori. Če Mercer ostane tukaj. In moramo iti na njegovo posestvo "Riftveld" in poiskati namige, kam bi lahko šel. In dovoljeno nam je ubiti vsakogar, ki nam pride na pot. Čudovito.

Do posestva je najlažje priti z dvorišča, po lestvi, ki jo je Mercer naredil v nujnih primerih. Toda obstaja majhna ovira - Wald. Mercerjeva straža. Pogovarjajva se z Vex - nekoč je Walda zelo dobro poznala. Vex nam bo povedal, da se z njim ne moreš spoprijateljiti - prijatelj je le z denarjem. Lahko pa mu obljubite, da mu bo Maven zaprl dolg. Naredite, kot želite - lahko zaprete dolg ali pa ga preprosto ubijete in vzamete vse, kar potrebujete, iz njegovega trupla. Ni razlike.

To je pravzaprav sam mehanizem lestve, kamor je treba streljati, da se spusti.

Sama hiša je prazna, vendar obstaja ena skrivnost. Ena od omar so vrata v Narniji. No, mislim, Mercerjevo skrivališče. Nahaja se v drugem nadstropju. V zavetišču imejte odprte oči – pasti ne spijo. In tudi v hiši bo kaj zaslužiti. Pridemo do njegove sobe, vzamemo načrte, dober meč v vitrini (steklo, poškodbe zaradi mraza) in doprsni kip sive lisice - daj ga Delvinu. No, pa tudi tisto, kar ti je všeč. Ni se treba vračati - tam bo prehod do Podganje luknje. Skozi to gremo do Brinjolfa in damo kartico. Izkazalo se je, da Mercer išče Falmerjeve oči, ogromne drage kamne, ki stanejo celo bogastvo. Če jih bo našel, ga ne bomo nikoli našli. Ta denar mu bo dovolj do starosti, otrok pa bo še več. Za vsako ceno ga moramo ustaviti! Moram govoriti s Karliah. Čas se izteka.

Prerojena triada

Daje: Brignolf
Bistvo naloge: Postani slavček.

Da, da. Postali bomo slavček. Kot običajno je naš junak uber-super-duper-veliko-ki. No, v redu, vse v redu. Karliah nas prosi, da jo srečamo pri starodavnem stoječem kamnu onkraj Riftena.

Ob prihodu tja zagledamo tako Karliah kot Brin. Karliah nas prosi, da ji sledimo, vse bo razložila na poti. In vstopimo v dvorano Slovenija. Karliah si resnično želi, da postanemo slavčki. Če želite to narediti, morate obleči njihov oklep in iti skozi obred prehoda. Gremo do Stonesov in vzamemo oklep, ga oblečemo.

Zdaj obred prehoda. Moramo stati na levem krogu, stati in poslušati. In tako je bila posvetitev končana in postali smo slavčki. Torej, kaj je naslednje? In potem nam bo Karliah povedala o resničnem Mercerjevem zločinu. Frey je ukradel ... Skeleton Key. Če ste igrali Oblivion, se morate spomniti, kaj je. Toda ta ključ ni le fizično zaprtje. Navsezadnje so zmogljivosti človeškega telesa zelo velike in uporabljamo le del njih. In ko razumete, da lahko ključ tudi odpre takšne "ključavnice" - možnosti postanejo skoraj neomejene. Ne moreš dovoliti, da bi kaj takega prišlo do človeka, kot je Mercer.

Preden se odselimo, se pogovoriva z Brinom. Ponudil nam bo, da postanemo glavni ceh tatov. Seveda se bomo strinjali. Kam gremo? Zdaj pa pojdimo za Mercerjem. Pot leži v ruševinah Irktanda. Vhod bodo varovali razbojniki - preštel sem šest. Ubijemo ali se prikrademo, gremo noter. Prva stopnja ni nič zanimiva. Kup trupel razbojnikov, pokvarjeni roboti Dwemer, 4-5 živih robotov in to je to. Gremo na drugo stopnjo in takoj naletimo na Karlio in Brina. Kariya trdi, da je bil Mercer pred kratkim tukaj. Moramo ga najti. Nato bomo opazovali prizor Mercerjevega umora dveh Falmerjev. Pojdi naprej. Najdemo ogromno sobo z rešetko na koncu. Če ga želite odpreti, morate potegniti dva vzvoda - levo in desno od sobe na podestu. Mimogrede, zraven je balista - za vrati s ključavnico Expert. Potegnemo ročice, streljamo z baliste na Falmerja in gremo naprej. In poglejte pod noge – to so navsezadnje Dwemerske ruševine. Nihče ni preklical pasti. Na splošno so to navadne ruševine Dwemerja. Sovražniki so Mechs in Falmer. Resnica je, da lahko Centurion pride v težave.

Zdrav kolos, vztrajen in boleče udarja. Hoditi z njo z roko v roko seveda ni najbolj pametna ideja, a z dobrim oklepom lahko. Lahko pa Brinjolfu podelite to čast in se pridružite Karliahu samemu in ga ustrelite z lokom. Ali čarovnija. Improvizirajte, bodite ustvarjalni.

In končno smo prišli do Mercerja. Gremo v svetišče in vidimo, kako iz kipa izdolbe Falmerjeve oči.

Toda nenadoma se ploščad, na kateri stojimo, odlomi in pade. Karliah in Brin ostaneta zgoraj. Sami se bomo morali boriti proti Mercerju. In tudi Brin je očaral, tako da se je bil prisiljen boriti s Karlijo. Moramo pohiteti. Ta boj je težak, ker je Mercer vztrajen. In nič več. Da, rad gre v nevidnost, a hkrati ga ni težko videti. Po njegovem umoru se jama v najboljših tradicijah žanra začne zrušiti, sama soba pa začne poplavljati. Vrata se ne bodo odprla. Kaj storiti? Počakajte, da je soba poplavljena. Ne, resno mislim. Počakaj. Ko bo soba poplavljena, bodo kamni padli čez glavo kipa in odprli prehod, ki vodi do bronaste vodne jame.

Vrnitev somraka

Daje: Karliah
Bistvo naloge: Izpolniti Romarjevo pot.

Pogovarjamo se s Karlio in ona nam bo povedala, da moramo vrniti ključ Nocturnalu. Da pa pridete do nje, morate hoditi po Romarjevi poti. Tja ne more priti, ker je bila zaradi nje grobnica oskrunjena, Brin se mora vrniti v ceh in tam vzdrževati red. Kdo je ostal? Tako je – smo. Preden odide, nam bo dala svoj lok – uporabno malenkost.

Mimogrede. Konec koncev, ključa ni treba dati takoj, kajne? In Eternal Lock Pick je zelo dobra stvar. Lahko ga na primer hranite pri sebi, dokler ne dobite takšne ugodnosti. Toda na koncu te naloge vas čaka zelo dobra nagrada. Toda več o tem kasneje.

Naša pot vodi do groba somraka:

Na vhodu bo slavček-varuh:

Ko se pogovarjate z njim, se izkaže, da to ni nihče drug kot sam Gallus. Toda sam ne more vrniti ključa od Grobnice - bližje ko se približuje Nočnemu studencu, šibkejši postaja. In tudi zdaj čuti, da umira. Bomo morali. Ne pozabite prebrati Nystromovega dnevnika - leži ob steni levo od Slavka varuha, pri okostju.

Nadalje, oznaka naloge izgine. A tudi brez njega je tu vse pregledno. V prvi sobi nas čakajo trije slavčki stražarji. Dva skupaj in ena malo naprej. V naslednji sobi morate slediti sencam, ne da bi se dotaknili svetlobe - zelo hitro boste umrli. Svetloba je lahka, vendar ne pozabite pogledati pod noge. Nadalje bo v bližini soba s kipom Nocturnala in mrtvega razbojnika (sprašujem se, kako je prišel sem?). Zdi se, da je slepa ulica. Čeprav ... Kaj je tam za desno baklo v obliki ptičje glave? Aha! Veriga! Potegnemo in ... Nič se ne zgodi, razen da ugasne bakla. Hmm ... In če pogledaš za levo? Tudi veriga. Potegnemo za to in vrata se odprejo za Nocturnalom.

V sosednji sobi običajne tlačne plošče in nihala. Pred vrati bo presenečenje. In za vas bo najverjetneje neprijetno. Povedal bom le, da ni nihče umrl zaradi previdnosti in hitrih reševanj. In tukaj ste pred temi vrati:

In zdaj smo končno v Svetišču. Ampak ... tam je samo jama s skeletom na dnu in nič drugega. Ne razburjamo se in ne skačemo. Ne bo preveč bolelo. Ampak iz luknje ni izhoda, kajne? Ni strašljivo. Sedite malo ali tecite po njem - kmalu bo naš junak dobil ključ, ga obrnil in nenadoma - glej! - tla se bodo raztopila in padli bomo v svetinje groba.

Ostane le, da vtakneš ključ v ključavnico (logično, kajne?) in ... poslušaj. Nocturnal sama bo govorila z nami. Iskreno povedano, mislil sem, da bo njen obraz lepši.

Ampak morda je kriva samo moja grafika. Ni pomembno. Pomembno je, da nas bodo imenovali sebični. Da, pravijo, tu in tam nista ne čast, ne dolžnost, ne zvestoba - glavna nagrada. No ... no, ima prav. In nagrada je res vredna. Ko stojimo na krogu z risbo meseca, bomo prejeli talent, ko ga uporabimo, pade odličen baff za tatove - nevidnost se samodejno naloži ob prikradenju. Če stojijo v polkrogu - urok besa - vsa bitja v območju učinka uroka napadajo vse 30 sekund neselektivno. In ko stojimo ob polni luni, bomo dobili urok za izčrpavanje zdravja sovražniku - ne vem, ali je izravnano ali ne, toda na stopnji 18 porabi 100 zdravja od sovražnika. Se strinjate veliko? Toda na žalost to niso uroki, ampak talent. To pomeni, da ga lahko uporabljate le enkrat na dan. Škoda, a se ne da pomagati. In tudi vseh treh ne boste mogli vzeti. Izberite svoj. Po izbiri bomo videli Gallusa. Prišel se je poslovit od Carlie.

no. Avanture je konec. Izpolnite lahko ustvarjene neskončne naloge Vexa in Delvina ali pa preprosto pozabite na ceh in obiščete samo za prodajo ukradenega blaga. Srečno. Naj bodo oči odprte - pojdite v sence.

Sprva je videz gostilne Ragged Flask milo rečeno špartanski. Potem bo bolje.

Ceh tatov je množica tatov, roparjev in prevarantov, ki si je gnezdo postavila v kanalizacijo blizu mesta Riften. Pod vlažnimi kamnitimi oboki se ukvarjajo s svojo obrtjo, zlagajo svoj plen v skrinje in pijejo v improvizirani gostilni Ragged Flask. Vendar gre za ceh zadnje čase slabo – do te mere, da bi »morali vzeti ponedeljke in jih odpovedati«. Kdo bo pomagal nesrečnim prevarantom in lopovom? Seveda, naš junak!

Cehovske naloge so organizirane drugače kot tovariši ali magi iz Winterholda. Stranske naloge tukaj niso samo za zabavo in ne pospešujejo zapleta - pomagajo junaku, da zasluži denar, in cehovski kanalizaciji, da dobi dostojen videz. To lahko storite po zaključku zarote tatov. Bolj ko pomagamo cehu, bolje je videti kanalizacija in več uporabnih NPC-jev vsebuje, kot so alkimisti, trgovci in kovači. Poleg tega stranske naloge odklenejo ukradene trgovce v celotnem Skyrimu.

Tudi zaplet ceha je nenavaden - tesno je povezan s vladarjem Daedra Nocturnal. Ona je edina, ki igralcu ne daje naloge neposredno, kot to počnejo drugi lordi Daedre.

Naključno srečanje

Z našimi prizadevanji je Brand-Shey končal na tem negostoljubnem kraju. Kasneje se bo vrnil na bazar.

Če se boste prvič znašli v Riftenu, razbojniškem mestu na jugovzhodu Skyrima, boste prestopili s cehom. Na bazarju bo do vas prišel neki Brinjolf in vam po pogovoru od srca do srca ponudil, da naučite lekcijo vilinskega trgovca po imenu Brand-Shei.

Načrt je naslednji: Brynjolf z glasnim naznanilom pritegne pozornost celotnega bazarja, mi pa drugemu trgovcu – kuščarju s čudnim imenom Madesi – ukrademo prstan in ga vržemo v »žep« Brand-Shea. Ostalo je stvar tehnologije: pazniki, iskanje in nekaj dni zapora za vilina, ki smo ga postavili.

ZA TVOJE INFORMACIJE: vilinu se ne bo zgodilo nič nepopravljivega - več dni bo sedel za rešetkami in se vrnil na svoje delovno mesto. Ne bojte se, da bo priložnost za iskanje rodovnika izgubljena.

Tehnologija je preprosta: počakamo, da se pulti izpraznijo, previdno odpremo skrinjo, vzamemo prstan, se od zadaj izza pulta prikrademo do Brand-Neck-a in, odpremo meni za žeparje, prstan premaknemo v njegovo "motno torbo". ". Naloga se lahko mirno izpolni. Če vas ujamejo stražarji, počakajte, da se Brinyolf naveliča raztrgati grla ali zavreči prstan, bomo še vedno dobili naslednjo nalogo.

TA VREČKA: v nobenem primeru ne poskušajte vreči prstana vilinu ponoči - zaplet se lahko tesno zatakne in Brynjolf se lahko izgubi iz oči. Če se težave začnejo, lahko Brignolfa prikličete iz pozabe s čarobno besedo " Player.placeatme 0001b07d". Naloga se konča z besedo " Nastavitev tg00 200", In naslednji se začne z" Odertg01 10».

Ko bo dejanje opravljeno (ali preobremenjeno), bo Brinjolf poklical raztrgano bučko v krčmo. Ampak še vedno moraš priti tja.

Zanesljiva streha

Ko izve, da je kmetija v Morrowindu v nevarnosti, Kirava brezpogojno plača denar.

Vhod v kanalizacijo, kjer nas čaka ceh, se nahaja na spodnjem nivoju mesta, pod stopnicami, ob vodi. Ječo varujejo nezemeljski gangsterski elementi, s katerimi se bo treba spopasti na običajne načine – bokanje z ostrimi predmeti in polivanje čarobnega napalma. Spustite dvižni most in pazite na pasti.

V sami "Ragged Flask" boste priča pogovoru, iz katerega postane jasno, da tatovski ceh preživlja težke čase. Vaša prva naloga je premagati dolg treh "poslovnikov" na površini. Vsakega od njih je mogoče prepričati s pestmi - glavna stvar je, da napadete ne kar tako, ampak z izbiro želenega elementa dialoga, sicer bo junak začel udarjati po celem mestu. Dovolj je, da premagate enega, da bodo čez dan ostali bolj ustrežljivi. Vendar obstajajo enostavnejši načini.

  • Argonian Kirava iz gostilne The Bee and Sting Tavern je zaskrbljena za svojo kmetijo v Morrowindu - o tem nam bo povedal njen kolega Talen-Jay. Obljubite Kiravi težave in ona se bo ločila od denarja.
  • Bercy Honey Hand iz Zastavljene kozice ne prenese pogleda na zlomljeni vrč nasproti pulta.
  • Helga iz Helgine Bunkhouse se bo strinjala s plačilom tako, da bo zgrabila svoj kip Dibelle (v sosednji sobi) in obljubila, da ga bo vrgla v vodnjak.

Vrnite se v bučko. Tam se vam bo predstavil vodja ceha Mercer Frey in vaši bodoči bratje v obrti.

Jasnost

Mercer Frey in Brynjolf. Predstavljeni smo kot nov, nadobudni lopov in lopov.

Mercer Frey sumi, da nekdo vdre v ceh - izdal bo nalogo, da pouči vilina Aringota, ki se je odločil iti proti cehu. Priti moramo na posestvo "Zlati cvet", zažgati tri (in samo tri, nič več!) čebelje panje in očistiti sef v hiši, da iz papirjev izvedemo, kaj se dogaja. Pogovorite se z Vex - povedala vam bo, da lahko pridete v hišo skozi kanalizacijo.

Najboljši način za priti do čebelnjaka je voda. Posestvo je dobro varovano, a veste, kaj storiti z stražarji. Panje lahko zažgete z baklo ali ognjenim urokom (ni treba oddajati čarovnije, dovolj je, da se panju približate z "gorečo" roko). Pomembno je, da ne požgejo več kot tri panje, sicer bodo v cehu kaznovani z rubljem.

Če se odločite, da ne boste šli naravnost v dvorec (ključ do vhoda je od stražarjev), ampak boste izbrali kanalizacijski sistem, ne pozabite, da je tam veliko zlobnih bitij in pasti.

V sami hiši se lahko pojavi rahla težava - kako odpreti Aringotov sef v kleti? Grad je na strokovnem nivoju, ključ ima vilin sam. Vilina je mogoče ubiti, vendar je nezaželeno - ceh tega ne odobrava. Kraja ključa je lahko težavna, če je junak slab pri skrivanju. Obstaja še tretji način - z grožnjami, da bo Aringot prisilil, da se loči od ključa, vendar uspeh tukaj ni zagotovljen.

V sefu se bo našel prodajni list - posestvo so kupili pivovarji medice, neposredni konkurenti Maven Black Heather, pokroviteljice ceha. Jezna bo.

ZA TVOJE INFORMACIJE: s predajo naloge boste postali polnopravni član tatovskega ceha, lahko boste uporabili skrivni vhod skozi kripto na pokopališče in razpolagali z vsem dobrim, ki leži v Cisterni in Raztrgani bučki. Toda dajanje stvari v lokalne skladišče je še vedno tvegano - karkoli že kdo reče, to je ceh prevarantov in tatov!

Napačen med

Zaman je stražar spil pol vrčka naenkrat. Ta med je vsekakor napačen.

Pogovorite se z Brynjolfom in on vas bo obvestil, da nas Maven Black Heather čaka v The Bee and Sting. Vprašaj ga, kaj hoče. Odločila se je zatreti konkurenco iz pivovarne Honning's Mead Brewery. Njen agent Mallius Macias nas čaka v gostilni Whiterun.

Načrt je zelo, zelo jezuitski. Sabyorn, lastnik medice, ima težave s podganami. Moramo se predstaviti kot lovilec podgane in tako pridobiti dostop do pivovarne medu, natočiti podganji strup v kad z blagovno znamko medu. Naloga je sestavljena predvsem iz pogovorov in skic. V ječi, kjer morate zastrupiti podganovo gnezdo, pazite na pasti. Vaši sovražniki bodo pajki, močne zlobne živali in njihov "gospodar" - brezupno nor, a precej močan čarovnik, na katerega vas bodo "pozabili" opozoriti.

Potem ko ste vlili strup v kad z medom, se vrnite v Sabyorn in si pričajte "degustacijo". Nato se znova pogovorite z Malliusom in vzemite dokumente v drugem nadstropju pivovarne medice. Vrnite se k Maven Black Veres s svojim poročilom in nato k Brinyolfu.

ZA TVOJE INFORMACIJE: od tega trenutka Mallius postane kupec ukradenega blaga.

Lopovska kaprica

Muhasti pokvarjenec niti ne sumi, da mu sledimo skozi celotno skladišče.

"Kapricizalec" je Argonij Gulum-Ai, ki dela na dokih. Do njega vodijo niti, ki kažejo na neznanega zlikovca, ki je stopil na pot cehu. Kot nagrado za sodelovanje Gulum-Ai (najdete ga v Samoti, v "Laughing Rat") ne bo zahteval ničesar, ampak škatlo ognjenega vina naravnost iz Modre palače. Hodite v bližini, če pa ste leni, lahko poskusite vplivati ​​na tovariša z grožnjami ali prepričevanjem. Res je, potem nam ne bo poslal dušnih kamnov - in to so uporabne malenkosti.

Za ognjeno vino bo Argoničan rekel, da je z njim govorila žena, zelo jezna na vodjo tatovskega ceha. Toda muhasti kuščar nam ne bo povedal imena kupca, zato ga bomo morali izslediti. Pot od Laughing Rat do skladišč Eastern Empire Company bo dolga in tudi tam boste morali precej hoditi. Na srečo visi z kuščarja, tako rekoč, na repu ni potrebno. Zaostajate lahko, kolikor želite, da se zlahka znebite plačancev, ki jih srečate v skladišču. Jama, v kateri se bo skril, se nahaja na spodnjem nivoju skladišča, pod sprehajališči.

ZA TVOJE INFORMACIJE: na splošno lahko ubijete kuščarja, da mu ne sledite in mirno poiščete informacije, ki jih potrebujemo.

V samotni jami boste Gulum-Aya pripnili na steno, on pa vam bo povedal, da je kupec neka Karlia. Včasih je bila v cehu, zdaj pa je osumljena umora nekdanjega vodje ceha Gall in se skriva in načrtuje slabe stvari o Mercerju Freyu.

Pazi na Horkerje na poti iz jame!

Pogovor s tišino

Novi lik v drami je Karliah, temni vilin z očmi Frankogerbertove barve.

Po pogovoru z zaskrbljenim cehovskim šefom in obisku Tonille, da bi izboljšala oklep tatov, se preselimo v Katakombe Snežne tančice, kjer je Karliah ubil nekdanjega vodjo ceha Gall in kjer se po vsej verjetnosti skriva zdaj. Mercer Frey je z nami. Odločen je, da bo našel Carlio in se z njo ukvarjal.

Snežna tančica - Standardne katakombe z draugri, pastmi, razlitim maslom in kostnimi "alarmi". Če je težko, naj gre Frey naprej, tukaj je nesmrten. Ko premagate šefa Draugra, se naučite naslednje besede Moči in pustite Mercerju, da se spopade z zadnjimi vrati uganke.

Toda raziskovanje ječ bo nenadoma prekinila puščica, ki je priletela v hrbet našega junaka. Sledil bo zanimiv pogovor, v katerem bomo zavzeli tako rekoč pasivno stališče. Srečanje s starimi znanci ne bo vodilo v objeme in trepljanje po rami. A marsikaj bo postalo jasno.

Ko se junak zbudi, vprašaj Karliah o vsem. Vilin vam bo dal dnevnik Galla Desideniusa - dostaviti ga je treba v dešifriranje čarovniku Entyrju v Winterhold.

Težki odgovori

Namesto sebe lahko pošljete naprej mehanskega pajka, najbolj nenavadnega spremljevalca v igri.

Entyr lahko najdete na kolidžu ali v lokalni gostilni Frozen Hearth.

Po ogledu revije prepozna Falmerja in te pošlje v Markarth, k raziskovalcu starin Calselmu. Starec ga bo moral dolgo prepričevati, a če bomo z njim v dobrem stanju (smo opravili njegove naloge), nam bo dal ključ do muzeja Dwemer, kjer hranijo kamen s Falmerjevimi napisi. In če ne, lahko ključ ukradejo z mize.

Muzej varujejo stražarji. Če pridemo tja z vednostjo in dovoljenjem Colselma, bodo tolerirali našo prisotnost. Če ne, bodo napadli takoj, ko bodo opazili, in boj z njimi se bo štel za zločin. Junak z dobrimi prikritimi veščinami bo lahko šel skozi dvorane neopažen. Toda to ni zelo enostavno narediti.

Colselmovega laboratorija ne varujejo več stražarji, ampak plačanci. Z njimi sta povezani dve novici. Slaba novica je, da jim je vseeno, če ti je znanstvenik dovolil nekaj narediti ali ne. Dobro - z njimi se lahko borite, ne da bi tvegali, da se uvrstite na seznam iskanih kriminalcev.

Nato boste šli skozi sobo s pastmi (aktivirajte jih iz prikritosti - učinek bo smešen) in skozi balkon - do stolpa Colselmo, kjer boste našli kamen z napisi. In tukaj boste našli eno najbolj nenavadnih igralnih ugank. Kako kopirati črke? Na stenah ni nobenih namigov ali slik. Rešitev sta premog in papir! So povsod v sobi. Vzemite jih, pojdite do kamna Calcelmo in junak bo naredil, kar je treba.

V tem trenutku bo v laboratorij vdrla ekipa stražarjev s Colselmovim nečakom. Tudi skrivnosten pristop je v redu. Vsekakor je najkrajša pot do svobode skozi balkon in skok v slap.

Vrnite se v Winterhold in poročajte Karliahu in Entyrju. Izvedite vse o Solovjevu in boginji Nocturnal.

Zasledovanje

In tukaj so Mercerjevi načrti. Že od daleč je jasno, da so zelo zahrbtni.

Vrnitev v Ragged Flask s Karliah ne bo lahka. Vhod na pokopališče je zaprt, zato bomo morali ponoviti prvotno, dolgo pot. Brinjolf ima za Karliah kup vprašanj, a bo nanje odgovoril dekodirani dnevnik. Še bolj zgovorni se bodo izkazali zapuščeni cehovski trezorji.

Dobimo novo nalogo - vdreti v Mercerjevo skrivališče po dokaze.

TA VREČKA: če se je zgodilo, da Karliya ni šla z vami v "Flask", potisnite iskanje še malo dlje s čarobno besedo " Oder tg07 20". Če ste že obiskali skrivališče in sprejeli Mercerjeve načrte, se iskanje ne bo začelo. Vstopite v konzolo " Nastavitev tg07 10«- in začelo se bo. Na mestu, kjer bi morali vzeti načrte, ki niso več na mizi, vnesite » Nastavitev tg07 60».

Dvorec Riftveld, skozi katerega moramo priti, varuje bojevnik Wald. Napadel bo junaka, ko bo poskušal vstopiti v hišo. To ni problem, saj bodo stražarji in meščani takoj ukrepali proti njemu. Vendar to ni naša metoda.

Obstaja način za mirno rešitev zadeve. Wald dolguje veliko denarja Maven Black Heather - Vex nam bo povedal o tem. Pogovorite se z Maven in obljubila bo, da bo odpustila dolg, če ji bomo pomagali najti čarobno pero za kovanje podpisov na dnu jezera. Zahtevano mesto ni označeno na kompasu, vendar ga je enostavno najti - potopljeni čoln s skrinjo se nahaja točno med dvema drakkarjema, strogo južno od Farm Frenzy.

Maven nam bo dal kos papirja, ki potrjuje odpuščanje dolga, vendar ga ne bo lahko dati Waldu. Odpiranje zadnjih vrat je preveč tvegano, zato se z nami ne bo pogovarjal, nas pa bo napadel. Postavite se pri zadnjih ali stranskih vratih, počakajte, da pride bojevnik, in mu povejte vse. Wald bo z veseljem dal ključ od vrat in pobegnil.

Uporabite lok v mehanizem na balkonu, da spustite rampo, ki vodi do podstrešja, in vstopite v dvorec Riftveld. Varujejo ga razbojniki, ki se zlahka premikajo tudi z malo prikrite spretnosti. Potrebujemo "sumljivo omaro" v prvem nadstropju. Za njim je lažna plošča in vhod v mrežo podzemnih rovov. V sobi z požarno pastjo na tleh obiščite krožnike s sledmi plamena (morate iti "kača"). Celoten hodnik je napolnjen s pastmi, celo vrata do same pisarne Mercerja so zaščitena s strupenimi puščicami.

V pisarni boste našli zapiske z Mercerjevimi načrti. Zgrabite tudi doprsni kip sive lisice - prišel bo prav za eno od stranskih nalog ceha tatov. In naprej po rovih, streljaj do "Flaske".

Prerojena triada

»Izneverili smo te, Nocturnal. Toda ne jemljite tega osebno. Kdo se bo spomnil starega ..."

To nenavadno iskanje je neke vrste kesanje pred ljubico Nocturnala. Brez težav - srečajte se s Karlio in Brinjolfom na dogovorjenem mestu in pojdite z njima v Solovjevo jamo. Ko si nadenete slavčev oklep, stopite na označeno mesto in poslušajte očitke Nocurnala.

Da bi ponovno pridobili lokacijo boginje, moramo najti Mercerja Freya, ga kaznovati in uničiti Skeleton Key. Brinjolf bo namignil, da bomo v prihodnosti postali vodja ceha - pod pogojem, da bomo opravljali stranske "mestne" naloge.

slepota

Mercer Frey pozira pred brezočnim kipom snežnega vilina.

Pot naše trojice (mi, Karliah, Brinjolf) leži v pritlikavi ječi Irkntanda. Če želite priti do vhoda v njegov prvi del - Arkanex, se lahko povzpnete od spodaj po verigi stopnic (bodite previdni - razbojniki) ali pa skočite do vrat od zgoraj, neposredno iz stolpov.

Sama ječa je običajna dvorana Dwemer s parnimi cevmi in požarnimi pastmi. Populacija Arcanexa so razbojniki, obrambni mehanizmi. Z dvigalom se spustite do Velike dvorane, kjer vas bo po prizoru z bojevanjem Mercerja v daljavi toplo pozdravil Falmer. Ballisto lahko uporabite za redčenje sovražnikov, ki tečejo pred vrati. A ni se vam treba nikogar bati – s seboj imate dva nesmrtna spremljevalca, v primeru težav pa lahko vse bitke prepustite njim.

Prepričajte se, da so vsi Falmerji ubiti v dvorani z zaklenjenim prehodom, in hitro aktivirajte oba vzvoda na policah na levi in ​​desni. Nesmrtni spremljevalci so še posebej uporabni v boju proti stotniku, na katerega naletite kmalu po tem, ko je Mercer podrl stolp.

Naslednja postaja - Slave Pens. Tam živijo tudi Falmerji, pri spopadanju z njimi pa nam bo pomagala past, ki jo aktivira vzvod. Po prehodu skozi dolge jame s celimi Falmerskimi vasmi se bomo znašli v Svetišču.

Tu bomo dohiteli Mercerja, ki pridno izkoplje dragocene oči iz ogromnega kipa snežnega vilina. Z njim se boste morali osebno boriti - Karliah in Brinjolf bosta začasno zaposlena z drugimi stvarmi. Če se izkaže, da je boj za junaka težak, se lahko v trenutkih, ko Mercer postane neviden, povzpnete na sam vrh, na glavo kipa in »odpihnete« Mercerja s krikom Neusmiljene sile.

S smrtjo glavnega zlikovca se bo situacija hitro začela razvijati v smeri katastrofalne. Pogovori se s Karliah. Preiščite Mercerjevo telo; vzemite obe "oči" in ključ od okostja. Povzpnite se na sam vrh kipa in počakajte, da se na njegovem vrhu odpre prehod v oboku jame. Skozi njo bodo priplavali vsi trije junaki, kot razmočeni gofji iz poplavljene jame.

Vrnitev mraka

Vzleti slavčke z orli! Obkrožena s pticami med modro meglo se pojavi sama Nocturnal.

To je konec zgodbe. Okostjni ključ bo treba vrniti boginji.

Tukaj je naša naloga, da hodimo po romarski poti sami.

Pojdi do grobnice Twilight Tomb. V notranjosti se pogovorite s Gallovo senco, preučite dnevnik manj posrečenega romarja in stopite na Pot.

Pot ima pet elementov:

  • Najprej moramo premagati sence, ki varujejo Pot.
  • Nato pojdite skozi dvorano, skrijte se v sencah in jih ne zapustite (svetloba naredi škodo in zelo resno - lahko ubije junaka v nekaj sekundah).
  • Nato morate pogasiti bakle poleg Nočnega kipa tako, da povlečete verige.
  • Po tem - obidete hodnik s pastmi, tako da odprete ključavnico.
  • In končno - skočite v slepo past, od koder ni izhoda.

Po prizoru se boste znašli v notranjem svetišču Nocturnal. Vrnite Skeleton Key v Črno jezero in poslušajte Lorda Daedre. Pijte iz Črnega jezera in govorite s Karliahom.

TA VREČKA: če Karliah nekje izgine, jo poskusite počakati nekaj ur. Da jo prisili na oder in nadaljuje iskanje, bosta pomagali čarobni besedi "Player.placeatme 1b07f" in "setstage tg09 60". Možen je tudi izid, v katerem Karliah noče govoriti z vami. Ukaz "setstage tg09 70" vam bo pomagal preskočiti težavo.

Izbrati morate le eno od daril Nocturnala:

  • mesec- sposobnost, da se v času prikritosti enkrat na dan spremenite v nevidnost.
  • Pol mesec- močan urok besa (sovražniki se borijo med seboj).
  • Polna luna- močan "vampirski" energijski udarec, ki nam odvzame in prenese resen del zdravja (spet enkrat na dan).

Najbolj uporabna je seveda nevidnost. Izberete pa lahko katero koli možnost, saj se boste kasneje lahko vrnili sem enkrat na dan in darilo zamenjali za drugo.

Pogovor s tišino(orig. Govorjenje s tišino) - iskanje frakcije Thieves Guild v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kratek sprehod

  1. Spoznajte Mercerja Freya pri Snežni tančici.
  2. Vstopite v svetišče snežne tančice.
  3. Poiščite Karliah v svetišču.
  4. Karliah vprašaj, kaj se je zgodilo.

Mimo

Začetek konca...

Pred začetkom iskanja mora junak od Tonille prevzeti nagrado za prejšnjo nalogo, in sicer izboljšati enega od predmetov tatovega oklepa.

V Cehu tatov bo Mercer Frey spregovoril o tem, kdo je Karliah in kaj se je zgodilo pred petindvajsetimi leti. Že ima potrebne informacije o lokaciji Dunmerja in se bo dogovoril za sestanek v svetišču Snow Veil.

Ruševine se nahajajo severovzhodno od Windhelma 2 $. V bližini svetišča je zapuščeno taborišče z mrtvim konjem (ubil ga je Mercer)

Frey že čaka na protagonista, prepričan, da je Karliah še vedno notri. Po kratkem orisu načrta bo deloval kot začasni satelit.

Vhodnih vrat v katakombe snežne tančice ni mogoče odpreti brez ključa. Ampak ne za Mercerja Freya. Vse, kar potrebujete, je nekaj ponosnih komentarjev, spretnost in zrno znanja.

Znotraj ruševin boste naleteli na številne izravnane draugre, več pasti in Freyeve jedke pripombe.

Na drugi stopnji svetišča je mogoče najti Besedni zid, ki vsebuje eno od Močnih besed Krika "Razoroži".

Vrata z nordijsko uganko. Mercer Frey. Koncepti so tako združljivi, da krempelj ni potreben (tega ne poskušajte ponoviti doma!)

... in konec začetka

V naslednji celici Dovahkiin čaka ... zastrupljena puščica, ki je obrnila ves svet glavnega junaka ...

In vse, kar je svetlo, bo zatemnilo grenkoba resnice in strupa.

Mercer je ubil Gall ... Mercer krade od tatov ... Mercer je počrnil celoten ceh ... Mercer ...

Protagonist se bo zbudil zunaj svetišča. Skozi Karliahove razlage in kratkoročne učinke paralizirajočega strupa Dovahkiin izve, da je upala, da bo Mercerja ujela živega in ga odgovarjala za to, kar je storil. Dunmerka vam bo tudi povedala, da ji je uspelo pridobiti Gallov šifrirani dnevnik in se bo ponudila, da gre v Winterhold, da se pogovori z Entyrjem o prevajanju vsebine dnevnika.

TG-L Najde TG-R

  • Učbenik "Trije tatovi" ("Hacking");
  • Učbenik "Led in Chitin" ("Lahki oklep").
  • Model ladje je eden od predmetov, potrebnih za iskanje Adventures of Thieves. Model stoji na podstavku, okoli katerega je razlito olje. Če je ladja odstranjena, bo mehanizem prevrnil vrč in olje se bo vžgalo. Če olje vžgete vnaprej, bo ladja zgorela z oljem. Rešitev je v hitrosti: videl je, zgrabil in ni umrl, ali pa lahko iz loka streljaš na ladjo, bo letela dol. Ladjo lahko povlečete tudi z urokom Telekineza. Lahko pa samo sežete, če stojite na pragu.

Opombe (uredi)

  • Ko Mercer odpre vrata svetišča, mu lahko varno počistite žepe - posledic ne bo, tudi če bo glavni junak ujet.
  • Protagonist v tej nalogi ne more uporabiti nobenih spremljevalcev.

Hrošči

  • Ob srečanju z Mercerjem pri Snežni tančici po koncu dialoga morda ne bo odprl vrat v svetišča in tako zamrznil nadaljnji prehod.
  • 2. rešitev: odpustite spremljevalca, preden se pogovorite s Snežnim tančico, če obstaja.
  • Rešitev 3 osebni računalnik : odprite konzolo, levo kliknite na Mercer, vnesite ukaz za onemogočanje in kliknite. Nato vnesite omogočiti in znova. Morda boste morali to storiti večkrat, dokler se vrata ne odprejo.
  • Rešitev 4 osebni računalnik : odprite konzolo, kliknite na vrata in vnesite odklepanje - vrata se bodo odprla brez ključa.
  • 5. rešitev: potisnite Mercerja bližje vratom (na primer s krikom ali konjem).

Faze iskanja

Če želite iti na določeno stopnjo naloge, vnesite v konzolo:

Stage TG05 Stopnja

kjer je parameter stopnje številka, stopnja iskanja (vse stopnje so navedene spodaj).

Pogovor s tišino (ID: TG05)
StopnjaDnevniški zapis
10 Odpravljam se na srečanje z Mercerjem Freyjem v ruševine svetišča Snow Veil, kjer se skriva Karliah. Skupaj z Mercerjem jo bomo našli in maščevali Gallusov umor.
(Naloga posodobljena): Spoznajte Mercerja Freya pri Snežni tančici.
20 (Naloga posodobljena): Infiltrirajte se v svetišče snežne tančice.
60 (Naloga posodobljena): Pogovori se s Karliah.
200 Vse se je nenadoma obrnilo na glavo in izkazalo se je, da je Galla ubil Mercer Frey. Poskušal je ubiti tudi mene - ni potreboval priče njunega pogovora, a Karliah me je rešil. Razkrilo se je tudi, da so bili Mercer, Gallus in Karliah člani skupine, imenovane Nightingales - služabniki varuhi boginje Nocturnal. Kaj varujejo in kaj ima to opraviti s Cehom, je zame skrivnost.
neznano (Naloga posodobljena): Poiščite Karliah
Stopnja, označena z zeleno, ustreza uspešnemu zaključku naloge, z rdečo pa njen neuspeh.
Naslednje stopnje so bile izpuščene, ker nimajo opisa in pomena: 0, 1, 30, 35, 40, 45, 50.

Opombe (uredi)

  • V dnevniku nalog morda niso prikazane vse stopnje naloge. Kateri od njih se bo pojavil in kateri ne, je odvisno od načinov dokončanja naloge.
  • Faze niso vedno prikazane zaporedno. Praviloma se to zgodi, če ima naloga več možnih koncev in tudi, če je mogoče nekatere stopnje iskanja dokončati v poljubnem vrstnem redu.
  • Če je faza označena zeleno, torej kot končna naloga, potem to pomeni, da naloga izgine s seznama aktivnih nalog v dnevniku, vendar se lahko v dnevniku opravil še vedno prikažejo novi vnosi, povezani z nalogo.

mimo

TG-L Naloge ceha tatov TG-R
Glavni zaplet Naključno srečanje.

Svinčena tema ima svoje življenje. Vonj gorečih, mrtvih, prastarega prahu napolni pljuča. V kotih plešejo sence ... Živa tema. Utripa kot srce. Edina stvar, ki diha na tem pogubnem mestu. Po obrazu mi teče kri. Dekle z nočnimi lasmi ga obriše z rokavom, ne boli. Čuden videz nasmeha osvetli naguban obraz njenega spremljevalca. - Ali si v redu? Zdi se, da si bil poškodovan. »Ne, Mercer,« je hripavo rekla. - Stvari so dobre. Pojdimo na. To je samo kri. Posušilo se bo in rane se bodo zacelile. Stopita do velikih železnih vrat na koncu hodnika. Sajaste sveče in suho prasketanje pod nogami ... Nekdo se je pripravljal na njihov prihod. Ja zdaj. Zdaj bodo odprli vrata. Pričakovani so. Tam jih že čaka. Zgodba se bliža koncu. Mercer nekaj pričara nad gradom in okovi padejo. Obroči starodavnih nordijskih vrat se grobo škripajo. "Ta vrata imajo eno šibko točko," pravi cehovski mojster. - Z lahkoto jih odprete. Samo vedeti morate, kako. Bretonka s prasko na licu se nasmehne. Toda sence so skrile njen obraz. - Da. Poznam svojega gospodarja. Gleda naprej v gosto, brenčečo temo. Zadnja soba. Zadnja vrata. Začetek konca. Prestopi prag in takoj se zasliši piščal blizu njenega ušesa. Mercerjev krik, zvok kovine na kamnu. Ustreljen? res! Deklica se obrne in vidi, da je njen cehovski mojster živ. In na kamnitih tleh, daleč stran, temne puščica v soju plesnih luči. Vi, najboljši od najboljših ... ste tako veliko zamudili? Ampak za to ne boste vedeli. Sence nas bodo prekrile. Deklica z stokanjem pade na tla in s kotičkom očesa v žarkih hladne svetlobe iztrga zamegljene obrise figure. Živjo Karliah. "Ali res misliš, da je tvoja puščica hitrejša od mojega rezila?" - Mercerjev glas odmeva od sten grobnice. Zapolnjuje prostor, zvoni in odmeva ter spreminja zaprašeno kripto v tempelj. "Samo daj mi razlog," je odgovor. Nizek, sikajoč glas. V njem je toliko sovraštva, da si Bretonka, ki nepremično leži na kamnih, stisne srce. - Vedno si se hitro učila, Karliah. »Ne dovolj hitro, sicer bi Galeb trenutno živel. Zakaj ... Zakaj vse to neumno govorjenje? Ali ni to smrtonosni boj dveh sovražnikov? Mercer, tako dolgo si sanjal, da bi jo zatrl. Zakaj zdaj, ko je vaš cilj pred vami, začnete pogovor z njo? Mercer, se ne zavedaš, da je to past? Pogovor se nadaljuje in glasovi postajajo vse glasnejši. »Nakup posesti Goldflower in naložba v Honning's Mead je impresivna ideja. - Če želite strmoglaviti sovražnika, najprej odstranite njegove zaveznike! - Karliah odgovori s sovraštvom. »To je bila prva lekcija, ki jo je Gallus naučil. Oster nasmeh razbije temo. »Gallus je imel bogastvo in on je imel tebe. Vse, kar je moral storiti - Mercerjev glas grozeče zbledi - je pogledati v drugo smer. - Mislite, da bi si zatiskal oči pred vašimi metodami? Ste pozabili prisego Slavcu? - Karliah razgali lok, Bretonka pa se komaj zadržuje, da ne bi skočila prav tam. Da se ne bi izdali. Prezgodaj je, prezgodaj. - Dovolj klepetanja! - Jeklen zvok izvlečenega meča, Mercer se postavi v borbeno držo. - Dovolj, Karliah. Čas je, da greste spoznati Gallusa! čas je. Deklica, ki se drži v senci, poklekne. Njen lasten lok leži prav tam na ledenih tleh. Tiho ga vzame v roke in, pritisne na steno, potegne tetivo ... Vitez smrti udari iz sence. Zvonjenje pretrgane tetive. Piščal prereže tišino, hripav vzdih iz nečijih prsi ... Bretonka se dvigne na noge. Zdaj se ni treba skrivati. "To je bila tvoja zadnja napaka, Karliah," pravi. Veseli se Mercerja - in ženske, ki stoji nekaj korakov stran od njega. Puščica štrli iz njenih prsi. Karliah pogleda navzdol in ne razume, kaj se je zgodilo. - Ti ... - Gleda dekle, zamrznjeno sredi hodnika. "Kako ..." "Igre je konec, Karliah," pravi Mercer. Pogleda svojega spremljevalca. In želi verjeti, da se ji tudi zdaj, pod okriljem te ledene teme, nasmehne. "Da," reče in stopi bliže. - Igre je konec. To je konec. Karliah stoji v snopu mesečine, ki pada sem iz lopute na skrajnem stropu. Pred njo je nagrobna kamnita plošča, zelo blizu pa človeško okostje. Kup zlomljenih kosti. Karliah ga gleda, opotekajoč se, a še vedno na nogah. Kako? Ona dvigne pogled in Bretonec vidi bolečino in solze, ki pljuskajo v njenih temno modrih očeh. - Kako si lahko? Iz grla ji uide piskanje in po bradi ji teče kri. Rdeča na sivi. Temna lisa na njegovih prsih se z vsako sekundo zamegli, a Karliah še vedno stoji. Neverjetno. "Adijo," ji reče Mercer. - Igrali ste to igro, vendar ste izgubili. Karliah ne odgovori. Pogleda dol. "Odhajamo," cehovski mojster pokliče svojega spremljevalca in se obrne proti vratom. Toda Breton se ne premakne. Opazuje vilina, kot lovec opazuje ujeto, umirajočo ptico, zagnano v past. Nenadoma Karliah dvigne glavo in pogleda naravnost vanjo. Oči v oči. "Ne veš," reče s sikajočim šepetanjem. Ne, ne govori, ampak sopi - začelo se je odštevanje njene zadnje minute. - Ti ... ne veš resnice! Vsa njena uhajajoča moč, njen zadnji vzdih, poln bolečine, se prilega tem besedam. Bretonka jo gleda in poskuša najti usmiljenje v sebi. št. št. - Vem. - Njen glas je tih in miren. -Vse vem, Karlia. In zato sem tukaj. S temi besedami se obrne in odide. Mercer Frey jo čaka na vratih. Njegovi lasje so sparjeni od krvi in ​​znoja, a svojega podrejenega gleda z odobravanjem in toplino. - Odlično opravljeno. - Vem. Zdaj, ko je vsega konec, imam čudno težo na srcu. Pika ... In za njo prazen list. Zadnja beseda je izbrisana. Zadnja pesem zbledi v temo. Deklica skloni glavo. "Vem," ponovi. - Veste ... Hvala, ker ste mi povedali vse, mojster. Mercer Frey se nasmehne in odobrava. - Hvala, ker si na moji strani. Prikimata drug drugemu in odideta, na tleh templja pa pustita le nekaj kapljic krvi. Od nekje zadaj zaslišijo zvok padajočega telesa.