Didaktilised mängud kõne 6 aasta jooksul. Didaktilised mängud. Mäng "Kes oli

20.05.2021 Retseptid

Seitsmenda eluaasta laste vaimse arengu eripärad on nende suuremad võimed põhjalikuma analüüsi ja sünteesi suurenenud: võime eraldada nii üldisi kui ka individuaalseid objektide ja fenomeenide märke, võrrelda neid erinevate omadustega, teha üldistusi , Express kohtuotsused, järeldused. Kuue-aastased lapsed näitavad suurt huvi õpetuste vastu, soov õppida koolis.

Aga koolituse, kuue-aastaste laste kasvatamine, mängumeetod on endiselt oluline. Seda tõendab ka paljude aastate kogemus kuue-aastaste lastega, keda kirjeldas S. A. A. Amonashvili oma huvitavas raamatus "Tere, lapsed!" Ja selles valdkonnas teaduslikud uuringud.

Kuue aasta laste didaktiliste mängude juhtimine tugineb õpetaja oma vanuse omadustele. Sagedamini on mängud, kus lapsed õpivad saladust ja järjekindlalt väljendama oma mõtteid, ütlevad selgesõnaliselt, millises matemaatilised esindused arenevad, võime kuulmisjuhtumi analüüs, luure, tahe.

Laste mängude juhtimise roll 6 - 7-aastased mängude mängud on inimestelt mõnevõrra tavalisem, nad on rohkem sõltumatud didaktiliste mängude valimisel, olukorra korraldamisel, mängu partnerite valimisel. Õpetaja järgib mängijaid, tegutseb nõuandja vajaduse korral, õiglase kohtunikuna laste sõltumatute mängude ajal.

Mängu õppimismeetodina kasutatakse didaktilist mängu kõigis klassides, et assimege teatud vaimse tegevuse meetodid, süstematiseerimine, laste teadmiste selgitamine. Valitud algatus ja mäng kuulub juhendajale. Mängu sisu ja selle eeskirjade sisu alluvad haridus- ja haridusülesanded, mis arenevad selle või selle liiki klasside spetsiifiliste tarkvaranõuetega. Neid mänge on kirjeldatud erinevates metoodilistes juhendites konkreetses tööruumis.

Olgem elada organisatsiooni ja juhtimise mängude väljaspool klasside. Kuue-aastased lapsed klasside vabadel tundidel, kus hobi mängivad ja huvi. Kuid õpetaja võib anda uusi mänge, kui poistel on mänguülesannete lahendamiseks vajalikud teadmised. Näiteks lapsed nagu mäng "maa peal, taevas ja meres". Aga nad saavad seda mängida, kui neil on ideid mõnede emalaste, pilootide ja meremeeste rõivaste omaduste kohta, atribuudid, autod jne.

Seetõttu jäävad mängu valiku põhimõtted püsivaks: reeglite kättesaadavus, materjali, ülesannete muutmise võimalusele, emotsionaalsele mõjule lastele.

Mängitud mängu analüüsimisel teavitab õpetaja laste moraalset käitumist: võime tulla tulusid tulla, mitte oma edu saavutamisel, olla kannatlik, mitte katkestada oma seltsimeest, oodake, kuni ta kogus oma mõtteid. Kõik see on väga oluline laste õige käitumise moodustamiseks kooli õppetundis.

Kooli ettevalmistamisel on paljudes selles koostamisel kirjeldatud mängud, kes on kirjeldatud selles koostamisel lastega. Selleks, et see töö oleks tõhus, peab õpetaja teadma, millist illustratiivset materjali vajatakse ja seda tuleb järk-järgult valida; Milliseid punkte tuleb teha (kastid, kaardid, kiibid jne). See töö on iseenesest oluline, sest see on haritud lastel raske töö, nad arendavad käsitsi tööoskusi ja mis kõige tähtsam, nad moodustavad vastutuse tunnete vastutuse.

Tutor rolli ise, tema juhtpositsiooni didaktiline mäng, on oluline, suhtumine mängu meetod kasvatamise ja õppimise laste seitsmenda eluaasta. Esiteks peaks ta ise lastega mängima. Sh. A. Amonashvili kirjutab selle kohta: "Nad naerma, kui ma teksti tahtlikult lugeda ja neid juhendatakse nende vigade avastamiseks. Ja ma aktsepteerin üsna tõsist välimust ja nõuame oma enda, kuni nad tõestavad oma õigust. Nad naerma ja siis, kui ma palun neil dikteerida oma näiteid, mida ma eriaalselt otsustada valesti. Minu "eksiski" leidmine, nad tõestavad naerma, miks ma eksin<…> Ja kuidas, kui mitte minuga vaidluses ei ole, kogege lapse oma intellektuaalsest võidu rõõmu tunnet tõe väljakuulutamisest ja heakskiitmisest! "

Kogemused näitavad, et see on sellises "lahingus", lapsed tunnevad kõige rohkem teadmiste rõõmu; Samal ajal arendavad nad tuleviku üliõpilase väärtuslikku kvaliteeti, isiksust: võime tõendada nende otsuse õigsust, kohtuotsust.

Mängureeglite assimilatsiooni kaudu ja seega didaktilise mängu abiga toob õpetaja lastele lastele tõsine suhtumine ja muu tegevus: loomingulises mängus, töös klassis. Eeskirjade ei ole võimatu - see imendub lapsed kogu lapsepõlves. Ja selle imendumine aitab kaasa didaktilistele mängudele. Juba väiksemad lapsed kaebavad sageli oma eakaaslaste üle: "Ma ei mängi temaga, see ei tegutse vastavalt reeglitele!" Seetõttu on nii oluline, et hooldaja oleks alati väga täpne, hinnanud objektiivselt iga mängija poolt reeglite täitmist kogu grupi poolt.

Ja ettevalmistuskoolis arvab haridustöötajate suhete suhet didaktiliste mängude teiste laste tegevusega, loominguliste mängude, tööjõu, kunstilise tegevusega. Kogemused näitavad, et didaktikamängud on üks võimalus luua mängukava loomingulises mängus. Üksused, atribuudid, embleemid, millega lapsed didaktilises mängus tutvuvad, kasutatakse neid oma mängudes. See suurendab laste huvi ja mõnede klasside huvi.

Töö käigus kuurorbid õpetaja sageli ka didaktiliste mängude ühendamiseni, lastele brigaadis, lingides, tutvustades konkurentsi elemente koos kokku tööga. Mängu vormi laste korraldamine (töö aias, grupiruumi puhastamine, mänguasjade tootmine jne) muudab nende töö huvitavamaks, põnev.

Vanemad lapsed armastavad mängud mitteresidentides. Nende mängude käigus arendavad nad ühtse, kujundliku kõne, huumori, oskusi nalja. Need mängud suurendavad laste huvi uute teadmiste omandamiseks.

Enne mängu kulutamist avastab õpetaja välja, kui lapsed teavad, et seal on Noby, kus nad neid kuulsid. Lapsed vastavad sellele, et pole ilukirjandust, asjaolu, et elus ei ole elu, muinasjutud on sageli enneolematuid. Kui nad ei saa vastata, siis õpetaja ise räägib sellest.

Ta pakub lastele öelda mõningaid enneolematuid muinasjutu tuttav muinasjutte. Lapsed mäletavad: "Punane müts ei suutnud hundi kõhtust välja tulla," "haned ei saa Ivanushka tiivad kanda," "Kala ei saa imet teha," "Beasts ei tea, kuidas rääkida" jne.

Kui lapsed õpivad märgata mitteresidente, loeb õpetaja neid mitte-leevendajatega tööd, tutvustab neid meelelahutuslik sisuga. See juhtub, et poisid on küsimusi, et juhendaja ei saa kohe vastata, näiteks: kas elevandid ujuvad, kas rakett on bensiin ja nii edasi. Sellistel juhtudel lubab ta meile homme öelda oli vajalik järgmisel päeval tingimata neile õige vastuse. Vastasel juhul kaovad poisid huvi selliste mängude vastu.

Mängu hoidmisel ei tohiks te kõiki tööd teha, vaid ainult osa sellest. Esialgu võib lõik sisaldada 2-3 mitte-kiusajaid ja siis võib olla rohkem. Mängu kogemus näitab, et lapsed mäletavad ja helistage 6-7-le mitteresidentidest. Selle põhjal murdab juhendaja iseseisvalt töö semantilistesse osadesse.

Seega juhib õpetaja ettevalmistavas grupis aktiivselt didaktilist mängu. Siin on mäng lapse suhtlemise loomise vahendina, normide konsolideerimise ja käitumisreeglite konsolideerimise mitte ainult mängus, vaid ka väljaspool seda, kui laste hariduse vahend huvi ümbritseva elu nähtuste vastu.

Mängud lastega 6-7 aastat

Esimene greider

Didaktiline ülesanne. Konsolideerige laste teadmisi selle kohta, mida on vaja koolis õppida esimest lähestikku; Raudtee soov õppida koolis, colls, täpsus.

Mängureegli. Koguge objektid signaaliga.

Mängude tegevus. Konkurents - Kes kiiresti koguda portfelli kõik on vajalik kooli jaoks.

Insultimäng. Tabelis juhendaja asub kaks portfitsiit. Teiste tabelite puhul on haridustarbed: sülearvutid, BUCVARI, pliiatsid, käepidemed, värvipliiatsid jne.

Pärast lühikest vestlust, et grupi kooli koostatud lapsed lähevad peagi kooli ja et nad ise kogunevad portfellidesse kõik, mida vajate õppima, hakkavad nad mängu alustama: nad lähevad tabelile kaks mängijat; Meeskonna tüübi järgi peavad nad valima vajalikud koolitustarbed, asetage need õrnalt portfelli ja sulgege see. Kes teeb selle esimesena, võitis ta. Mängu jätkata, lapsed, kes ülesande täitnud teised osalejad ise enda asemel. Ülejäänud toimib fännide rollis ja hinnata võitjaid objektiivselt. Mäng loob kõigi üksuste nimi ja eesmärk. Õpetaja juhib poisid tähelepanu asjaolule, et mitte ainult kiiresti ei pea kõike lisama, vaid ka puhas; Julgustab neid, kes nende reeglid mängus täpselt täitsid.

Mis muudetud?

Didaktiline ülesanne. Epiphany lastel, võime märkida väiksemaid, vaeseid muutusi, mis esinesid objektidega: asendati nupul pigtail, muutis kingad, blokeerimata nuppu, tõstetud paremale (vasakul) kätt; Selgitage ühendatud, mis on muutunud.

Mängureeglid. Gudgets Mis on muutunud, see, kes juhib palli. Kui te arvate õigesti, siis see muutub.

Mängumeetmed. Kastmine muudab esemete erinevad muutused; Viskab palli neile, kes vastavad.

Insultimäng. Õpetaja, kes viitab lastele, ütleb: "Mäng on teile tuttav. Aga selles mängus, - hoiatab laste õpetaja, - on vaja olla eriti tähelepanelik: muudatused on väga tundlikud, te püüate neid ikka veel märkida ja neid kutsuda. Esimene juht valib esimese lugemise ja siis juhtpositsioon on see, kes õigesti arvan, mis on muutunud. Gaddle üks, kes juhib palli kellele. Seetõttu oleks kõik valmis kiiresti ja õigesti vastama. "

Esineja valitud lugeja pakub hoolikalt, et vaadata lauaid objektide ja mäleta neid. Seejärel sulgeb ekraani kirjed (või pakkudes kõikidele lastele silmade sulgemiseks), midagi riiete muutusi kehaosade asukohas (käes tõstetud, nuku ja teiste juht on pööratud). Siis ta eemaldab ekraani ja võimaldab lastel hoolikalt vaadata objekte. Kõik valmis? " - Ta küsib poisid ja viskab palli mõnele neist. Ta püüab teda ja vastused. Kui vastus on õige, muutub see juhtivaks.

Muuda tuleb teha üks nii, et mäng toimub aktiivselt mängida dünaamilisemalt ja rohkem lapsi. Kui ma püüdsin palli ei vastanud, ta maksab Phanta ja mängu lõpus või jalutuskäigu lõpus mängivad fantasid.

Miks vajate objekti?

Didaktiline ülesanne. Arendada lastel mõtlemise luure, tegevust ja sõltumatust; konsolideerida laste teadmisi majapidamistarbede, tööriistade, tööriistade tööriistade kohta; avage hoolikas suhtumine nende poole.

Hasartmängureeglid. Laste lugusid sellest, kuidas sama on võimalik kasutada erinevates juhtudel. Võidab üks, kes mäletab sama teema rakendamise võimalusi. Ta saab kiibi.

Mängumeetmed. Otsi objekte, konkurentsi.

Mängu kursus. Õpetaja alustab mängu lühike sissejuhatava vestlusega objektide kohta, sest nende isiku poolt naudib, kuidas nad aitavad elus inimestel tööjõudu, sest seda tuleks hoolikalt ravida.

- Nüüd me mängime sellises mängus, kus pead leidma meie toas erinevaid objekte ja ütlema, miks see toode on vajalik, kuidas seda saab kasutada erinevalt. (Kirjed, tööriistad, tööriistad, mänguasjad - mänguasjad - avanevad ruumi erinevates kohtades, et need oleksid selgelt nähtavad.)

Iga mängija, kes teemat, istub selle asemel. Õpetaja kõne ajal kutsub laps subjektile, ütleb, kuidas nad neid kasutavad, tuletab meelde, mida saab veel sellega teha. Kõik lapsed kuulavad ja täiendavad, kui vastus on vajalik. Näiteks laps võttis ämber. Ta saab seda öelda: "See on ämber. See on vajalik selleks, et kanda vett, vesi aed, saate kanda liiva ämber ja piim võib kanda piima ämber. " Või: "See on voolik. Lilled, köögiviljade aed, sellest kõnniteedel. Vooliku kaudu saate hüpata nii köie kaudu. " Või: "See on köis. Ta vajab seda siduda, siduda midagi, saate riputada kiik, aluspesu. Trossi kaudu saate hüpata, tee ringi ja teha kõik harjutused koos. " Muidugi mitte kõik need võimalused kasutada punkte, lapsed kohe mäleta. Aga see mäng õpetab neid meeles pidama, ekstraheerige vajalikud teadmised oma varasemast kogemusest, aktiivselt mõtlema.

Kes töötas?

Didaktiline ülesanne. Laienda, selgitada laste töö teadmisi inimeste töö kohta, harida huvi täiskasvanute töö vastu, nende austamine.

Mängureegli. Grupi esemed nende tootmiskohas: tehas (tehas) ja kollektiivse talu (osariigi talu).

Mängude tegevus. Kahe võistkonna konkurents: "kollektiivsed põllumajandustootjad", "Töötajad".

Mängu kursus. Mängu jaoks peate selliseid esemeid üles võtma, nii et saate teada, kes neid tegi või tõstatasid: Spikeletid, köögiviljad, puuviljad, puuvillakast, aiataimede seemned, mesi (purk), mänguasjad, rõivaste nukud, kingad, Nõud, mööbel. Kõik need elemendid asuvad laual. Õpetaja tõstab teema ja küsib:

- Mis see on? Kes seda tegi?

Lapsed Chorus Vastus:

- Töötajad!

Üksus pannakse lauale ühes suunas.

- Ja mis see on? Kes teda tõstis?

- Põllumajandustootjad!

Teema pannakse tabeli teisele poole.

Aga juhendaja tõstab Bageli.

- Ja mis see on?

- Bublanik.

- Kes on tema küpsetamine?

- töötajate pagariärid.

- Ja mida? (Kes tõstis nisu? Kes on Mollah jahu?)

Seega toob õpetaja laste sõltumatu järeldusele, et kollektiivsete põllumajandustootjate ja töötajate töö on üksteisega tihedalt seotud, et mõnede inimeste töö sõltub teiste töödest.

- Kuidas me teeme? Kust panna Bageli?

- Ja seal ja siin! - Office'i lapsed.

- See on õige, lapsed.

Paneb bageli lauale. Kui tabelis olevad teemad lagunevad kaheks rühmaks, sõlmib õpetaja selle mängu osa sõnadega:

- Kõik meid ümbritsevad kõik objektid on tehtud mehe töötaja käed. Vaadake, kui palju oleme täna ja nimetatakse esemeid täna. Aga nad on palju muud. Nüüd ja mängida nii. Meil on kaks meeskonda: "Kolkhozniki" ja "töötajad". Nüüd käsud signaali "algas!" See kogub meie toas objekte, nii et ruumis ühes otsas on kõik kokku pandud, mida teevad töötajate poolt ja teises otsas on kõik kollektiivsed põllumajandustootjad kokku leppinud.

Pärast märk "Stop!" Seda kontrollitakse objektide valiku õigsuse nende tootmise asemel. Võidab meeskonna, et viga ei olnud. See tervitab aplausit.

Wall-trükitud mängud lastele 6-7 aastat

Teraviljast kuni bunini

Didaktiline ülesanne. Konsolideerida ja süstematiseerida laste teadmisi, kuidas kasvanud ja toota leiba; Hlebboroba töö austamine; Aktiveeri sõnaraamat: seeder, Harrow valcoperder, lift, kombineerige.

Mängureeglid. Valige väiksed kaardid ja sulgege rakud nende poolt alles pärast juhtiva signaali.

Mängumeetmed. Mängijate eraldamine kolmele brigaadile: "terad", "naelu" ja "Bun". Konkurents - Kes kiiresti valib vajalikud kaardid masinate pildiga, mis aitavad oma kodus oma töös ja sulgeb nende tühjade rakkude oma valdkonnas.

Mängu kursus. Enne mängu, lapsed vaatavad leiba valdkonnas. Lühike vestlus toimub lastega, millisel moel leiba toimub teraviljast kuklid, kui palju inimesi töötavad nii, et kõigil on leiba. Herboribami abita masinad: traktor, kombineerige; Mehhanismid: Seeder, Snowmoter, Valcoperder, Harrow.

- Nüüd me mängime nii, et sa mäletad, kuidas autosid nimetatakse, millal autod töötavad. Vaata neid pilte!

Tutor näitab kolme maalide: valdkonnas varakevadel, suvel ja sügisel. Lapsed selgitavad, miks nad usuvad, et sellistes sektorites pildil.

- Meil \u200b\u200bon kolm brigaadi: "terad", "naelu" ja "bun" (igas brigaadis 2 - 3 inimest). Pildi, millele väli on kujutatud kevadel, väljastab terade brigaad, suvel olev väli - brigaadi "naelu", põllul sügisel - brigaad "bun". Laual asuvad pildid, mis kujutavad Herborobami aitavad erinevaid masinaid. Sa pead valima need, mis on vajalikud sel ajal aastas. Alusta! - selgitab reeglite juhendajat. - Brigaad võidab, mis õigesti valib, helistab autole ja sulgeb nende tühjad rakud.

Pärast maalide jagamist saate sisestada võistluse elementi - kes pigem valida soovitud pildid. Ülesande keerulisemaks muutmiseks võib pilte segamisel esitada need, mis kujutavad seda töövormis kasutatavaid masinaid, nagu rull, buldooser, tõstekraana.

Võitnud brigaad saab kiibi. Mängu ühendamisel arvutatakse kiibid ja kuulutage võitjad.

Kes olla?

Didaktiline ülesanne. Konsolideerida, süvendada laste teadmisi erinevate põllumajanduslike tööjõu kohta; Usaldusväärne austus küla töötajate jaoks, soov rolli loomingulistes mängudes põllumajandustöötajate töö teemadel.

Mängureegli. Pildi sisu kohta, millel noolepunktid räägivad, räägib lapsele juhtima.

Mängude tegevus.Plii nimekirja valimine. (Pildi valimiseks noolt.)

Insultimäng. Õpetaja mäletab kõigepealt lapsi, keda nad nägid ekskursiooni ajal kollektiivses põllumajandusettevõtte valdkonnas, põllumajandusettevõttes, karjamaal, mehaanilises seminaril. Nad mäletavad, kuidas nad aitasid vasikate ja sööda ja saata vasikad ja põrsad. (Eelnevalt, fotosid, millel lapsed mängivad: nad töötavad, nagu täiskasvanud, erinevates põllumajandustootmise valdkondades.) Seejärel paneb tabelisse paksu paberi ringi, mille servad on lisatud fotod ja keskel - pöörlev nool.

Valik 1. Haridaüvandaja selgitab reegleid:

- Nüüd valime juhtivate. Ta pöörab noolt nii, et ta näitab mis tahes pildil, siis ütle: "nool, näidata ja sina, Vitya (Light, Olya), ütle mulle, et pildil kujutatud inimesed on tehtud. Kes ütleb õigesti, siis ta viib siis.

Eeskirjade uuesti täpsustamine valige juhtiv ja mäng algab.

2. võimalus.. Võite mängida ja nii: asendage uusi pilte teise krundiga. Näiteks lapsed mängivad, reprodutseerivad täiskasvanute loomade hooldamiseks, kasvavad köögiviljad, puuviljad.

Selle mängu protsessis on haridustöötajad lastele huvi kõigile huvi kõigile, soov töötada oma emakeelses kollektiivses talus (osariigi talus).

Mis ja kes on tehtud?

Didaktiline ülesanne. Selgitage laste teadmisi, et nende kleidid ja kostüümid on valmistatud puuvillasest riidest.

Mängureeglid. Kuula hoolikalt lugu õpetaja, mööda teed näidata pilti illustreeriv lugu.

Mängumeetmed. Reisimine, kus puuvill kasvab; Kui puuvilla kangad on valmistatud puuvillast - "Sitzeni kuningriigis". Rõivaste tehasesse reisimine, kus kangas õmblevad kleidid ja kostüümid. Näita pilte, mis vastavad õpetaja lugu sisule.

Mängu kursus. Mängu jaoks on vaja pilte, mis kujutavad puuvillavälju, puuvillast (lill puuvillakastiga); Suured autod, eristav puuvill tehastes, puuvilla puhastamine seemnetest; Spinning-kudumise tehased, ilmastikukangad; Kunstnikud, kes tegelevad kangaste joonistele; Trükimasinad, mis rakendavad kangast jooniseid. Proovid puuvillakangad: sitts, satiin, oht jne Pildid, millele on tehtud erinevaid riideid CITZ-st. Enne mängu, õpetaja levitab neid pilte lastele, siis ütleb:

- Kas sa tead, mida teie kleidid tehakse, kostüümid? Vaata hoolikalt! Paljud neist on õmmeldud puuvillasest riidest. Puuvill, kust riided on õmmeldud, kasvab seal, kus palju soojus ja päike.

Esimene meie teekond ja on päikesepaisteline Usbekistanis, kus puuvill kasvab. (Lapsed vaatavad puuvillataimi ja puuvilja - kastid valge koheva puuvillaga.) Need kastid kogutakse ja saadetakse puhastusseadmetele. (Näita pilte.) Puuvill on seal harjadega kammitud ja saadetud tehastele. Spinning masinad peita niidid ja tuule need spindlile. (Näita pilte.) Weaver Tkuti kanga niitidest. (Näita pilte.) Kunstnik ilmub kangaga joonisega. (Näita pilte.) Nii selgub või satiin. (Kuvatakse kootud erinevate joonistega.) Sellest koest õmblevad erinevaid riideid. (Näita pilte.)

Mängu lõpus olev juhendaja tähistab neid lapsi, kes hoolikalt kuulasid lugu, näidates pilte õigeaegselt.

Pärast seda mängu, saate pakkuda õmmelda riided nukud Citz või Satina, erinevate klapp.

Kes kiiresti?

Didaktiline ülesanne. Selgitada ja laiendada laste teadmisi sport: talv ja suvi; Tõsta soov hõivata kehaline haridus, sport, arendada kiirust reaktsiooni signaali, leidlikkus; Laienda laste sõnastikku.

Mängureeglid. Otsi esemeid ja pilte erinevate spordiala pildiga Alusta ainult juhtiv signaal (vile). Võitnud meeskonnale antakse lähedal asuva spordiühiskonna märkeruut. Selle lipuga teeb meeskond au valiku.

Mängude tegevus. Otsi objekte signaali järgi.

Mängu kursus. Kõrgkool räägib lühidalt lastega lastega, tema liiki lastest, lastele teadaolevatest meistritest selgitab "talve" ja "suvi" spordi kontseptsioone, siis selgitab mängu reegleid:

- Nüüd oleme jagatud kaheks võistkonda, valima loendamisjuhte. Samal tabelis näete pilti suvise spordi kujutisega. Mis on sport?

"Need on sõudmised," lapsed reageerivad.

- See on õige, see tabel asub pilt, millele suvel sport on kujutatud. Vaatame nüüd, mis on värvitud teisele pildile.

- See on joonis uisutamine.

- Millist sporti me seda võtame?

- Meil \u200b\u200bon meie toas erinevad esemed, mida kasutatakse spordis ja pilte spordist. Sinu ülesanne on leida need ja panna oma lauale.

Õpetaja kutsub end ise ja kõrva aruanded, et üks meeskond nimetatakse "talvel" ja teiseks "suvel". Iga mängija saab ülema ja vaikselt küsib: "Mis meeskond läheb:" Winter "või" Suvi "? Laste kokkuvarisemine kaheks võistkonda on lõpeb nii, et mängijad saaksid tõeks. Vali kohtunik, ta antakse vile. Kohtuniku signaalil erinevad lapsed läbi ruumi ja otsivad spordiga seotud esemeid ja pilte, pange need kiiresti oma lauale, tagastanud ka kohale. Koos kohtunikuga kontrollida õigsust valiku objektid (pallid, pallid, kõvadele, reketid, luiged, sibul, klubi jne) ja pilte, nad peavad nende kogust. Meeskond kogus rohkem objekte ja pilte, antakse spordi lipu ja juhib ülem laul (märts) all ringi alla. Kõik fännid tervitavad seda. Siis mäng korratakse. Mängu komplikatsioon on võimalik, vähendades otsida aega.

Pärast seda, spordimängud on põnev kohapeal, sest lapsed on loonud teatud huvi nende vastu ja nüüd on nüüd erinevaid seadmeid.

Smart Cars

Didaktiline ülesanne. Teadvustame laste teadmisi, mida töötavad erinevad autod aitavad; Õppimine grupi autodele ühel alusel: nende ametisse nimetamise järgi; Harjutus masinate paremas nimes, intensiivistavad laste lapsi: buldooser, kraana tõstes, "kiirabi", lasti auto, lumekoristusmasin jne.

Mängureeglid. Trakse järjestus määratakse mahajäetud kuubikuga, kiipide lööki arv loendatakse. Võitjad on see, kes suleti kõigepealt oma mänguvälja rakkude.

Hasartmängu tegevus. Sulgege rakkude kiibid.

Insultimäng. Enne mängu alustamist korraldab õpetaja koos lastega, et kaaluda pilte, mis kujutavad arukaid autosid oma kodutöö inimeste abistamiseks: tolmuimeja, elektriauto, lihaveski, pesumasin jne; Ehitus: buldooser, kraana tõstev, ekskavaator, ekskavaator, dump truck jne; Transport: tramm, buss, trollibuss, takso, õhusõidukid jne; Masinad, mis aitavad kaasa kauplustele lasti tarnida: "leib", "piim", "tooted", "mänguasjad", "leibkonnad", "jahu". Lühike vestlus toimub inimeste erinevaid masinaid, mida inimesed kasutavad nende töö hõlbustamiseks (vt joonis).

Siis mängu reegleid selgitatakse: On võimalik liikuda ümber mängu välja ainult abiga kiibid, iga kord loendada nii palju ringid, kui palju neid näidatakse kuubikul.

Võitja on see, kes seda ei valeta, valib vajalike masinatega kaardid ja kõigepealt sulgevad ringid.

Mängu kordamisel saavad lapsed vahetada kohti, siis neil on veel üks võimalus, nii et peate otsima teisi autosid.

Koolituse eesmärgid:

Õppimine elusate ja mitteeluruumide eristamiseks;

Moodustavad idee nende objektide omadustest erinevatel aastatel aastatel;

Konsolideerida elu- ja mitteeluruumide suurepärased omadused;

Eesmärkide arendamine:

Arendada ühendatud kõne, tähelepanu, kuulmis-, visuaalset mälu, mõtlemist, kognitiivset tegevust.

Hariduslikud eesmärgid:

Uudishimu;

Hinnangulised kontrollimeetmed (enesekontroll);

Armastus loodusele.

Mängu ja mängumeetmete reeglid.

8-9 last saab mängida. Nad asuvad päevalille paigutuse lähedal.

Mängijad võtavad kordamööda välja tõmmake kroonlehtede objektid - taskute ja sobiva ülesande täitmiseks. Võidab üks, kes ei luba kunagi vigu ja anda täielikku vastust.

Didaktilised materjalid:

Päevalille paigutus;

Valdkondade kogum pildiga elu- ja elukoha objektide kujutisega;

Stseen pilte aastaaegade (1 iga kord);

Pehme mänguasi "Solar Ray";

Taskulamp;

Kaart tähed G, N;

Kogum mänguasjade esemeid elus ja elutu iseloomuga;

Mitmed pildid, millele seemne idanemise järjestus salvestatakse.

Käsiraamat on mänguasja päevalille paigutus. Tema kroonlehtedel on taskud. Päevalillepea võib avada. Seda saab paigutada sellesse või stseeni joonistesse, mänguasjadesse.

Võib kasutada klassides matemaatiliste ideede, kirjaoskuse koolituse moodustamise klassides (keskkond)

(Keskmine koolieelne vanus)

Õpetaja.

Baby! Kuidagi meie grupis kohtusin jänkuga!

Diagonaalsete silmadega

Koos õlgadega kotiga.

Nähes mind, küsis ta strealt!

Bunny hirmunud

Tema kott sündis.

Ja see kogu grupis, seemned hajutatud. Ma kogusin neid kiiresti. Aga mitu seemneid jäetakse ja meie grupis täna on nende hulgas päikesepalerid, millest üks on suurepärane päevalill.

1. Õpetaja juhib laste tähelepanu päevalille paigutusele ja taskute kroonlehtedesse.

2. Lapsed keskenduvad asjaolule, et lille keskel on midagi. (Enne seda, väike kaane kaane ja sealt valgus teeb oma teed - taskulamp on sisse lülitatud eelnevalt

Õpetaja. Tahad teada, mis seal on? Lill avab oma mõistatuse, kui me ütleme teile kõike, mida me teame selle tehase kohta.

Kus päevalille kasvab? (Valdkonnas)

Mida näeb välja päevalillepea? (Päikesel)

Mis sees päevalille tõmmatud? (Seemned)

Mis on seemnetest valmistatud? (Või)

Lille keskpaigast võtab õpetaja päikese ray ja on huvitatud lastest, kas nad teavad, mis see on? Ta räägib asjaolust, et päikese ray armastab mängida puude, lindude, taimedega. Ta annab neile sooja ja valguse, armastab loodust väga palju. Tahad teada, kas lapsed teavad, mis laadi juhtub. Seejärel tõmbab kaardi välja päevalillega pildiga looduse objektide ja pakkumistega, et pigistada metsloomade objektid ülemistesse kroonlehtedesse, madalamal tasemel - elutuid. Kaartide paigaldamine kroonlehtedes peab iga laps ütlema, kus see on näidatud: maa peal, vees, taevas.

Pärast seda, päike ray tõmbab kaardid taskute kroonlehtedest pildi mis tahes looduse objekti ja kui see, mida pildil liigub, hakkavad lapsed joosta, kui mitte - seista.

MÄRGE. Lille keskel saate panna koti elusate ja elusate mänguasjadega.

Laste tüsistused, kes juba tähti teavad, päikesepaisteline ray näitab kahte tähte ja palub neil helistada. Ja seejärel paneb need tähed kroonlehed kroonlehed ja pakub kirja, mis paneb joonised elusloodusele, kirjale H - elutu.

(vanem koolieelsetele lastele)

Hariduraator teatab, et hommikul on uks leidnud kirja. IT - joonised ja pealkiri: "Kui õiges järjekorras, panna joonised, siis ootab ime"

Õpetaja jagab lastele jooniseid, soovitab hoolikalt kaaluda, arvan, et see võib olla ja proovida neid laguneda.

Pärast seda, kui lapsed õigesti täitke ülesanne, kutsub neid rühma, kus ootab imeline päevalill.

2. võimalus

Haridus pakub lastele valida pilte, mis kujutavad elusate ja elutute objektide kujutist. Seejärel asetage need tippude kroonlehtedesse, vaheldumisi (elus-rasvavaba olemust)

Kui lapsed saavad taskide õigesti täita, avab õpetaja lille keskele ja tõmbab välja ühe aasta hooaega krundi joonise.

Ülesanne. Rääkige iga teie rajatise omadustest selle aasta jooksul (joonistustasu järgi)

Märge. Aasta aegumise aja pilte saab asendada nelja ümbrikusse sisalduvate piltide lõikamise abil.

Eelkooliealised valivad ümbriku numbri ja paneb kõigepealt joonistama pildi 8-10 osast.

3 valikut

Taskut kroonlehtedes, objekti pilte, mis kujutavad elu- ja eluviisi objekte. Lapsed (2-3) kutsutakse üles valima eluslooduse objektile elukoha objekti ja selgitage nende valikut.

Näiteks:

Sun-Flower (kasvada, lill nõuab valgust ja soojust, et päike annab talle)

Vihma vikerkaar (vihmavari moodustub vihma)

4 valikut

Valikuliselt saab üks laps päevalille keskel, tõstes pea, kaardi mis tahes looduse objekti pildiga. Lapsed saavad ringiks.

Laps tõmmates kaarti, näiteks Päikese pildiga, ütleb: "Ma tean, et päike on suur täht" ja edastab kaardi selle kõrval, kes seisab kõrval. Ja ta jätkab näiteks: "Ma tean, et päike annab laste vitamiini kasvu." See, kes võib öelda midagi kujutatud objekti kohta, edastab kaardi edasi ja ise istub ringis.

Võidab, kes jääb ringi üheks ringiks. Võitja saab mängu jaoks uue kaardi.

5 valikut

Lapsed jagunevad kaheks võistkonda.

Õpetaja panna kroonlehed-taskukaardil objektide pildiga ja kutsub lapsi meeles pidama elu- ja elupäraseid omadusi.

Õpetaja valimisel valitakse üks funktsioonidest näiteks "Feeds - see ei söö." Õpetaja signaali kohaselt tõmbab esimene meeskond kaardi kroonlehtede taskutest välja looduse objektide pildiga, teine \u200b\u200b- teine \u200b\u200b- mis ei toita ja muutumas ringis, kajastavad kiiresti vastavat liikumist (imitatsioon) .

MÄRGE. Seda meetodit saab tutvustada lastele teiste elu- ja mitte-elava maailma omadustega.

Lasteaia jaoks didaktilised mängud. Vanemrühm


Kirjeldus: See materjal on mõeldud õpetajate ja õpetajate, koolieelsete koolide õpilaste abistamiseks.
Didaktiline mängude kataloog vanemate eelkooliealiste jaoks.
Mängud objektidega.
"Ei eksinud."
Eesmärk: Harjutage lapsi materjali eristavatel teemadel; Turvalised teadmised teema sellistest omadustest: tahkete, pehmete, korterite, grungy, sile, geniaalne, matt.
"Kes sobib, lase tal võtta."
Eesmärk: Õpetage laste lugu teema kohta, rõhutades selle kõige iseloomulikke märke: värv, vorm, kvaliteet ja selle eesmärk; Kirjelduse järgi leiate ruumis objekti; Tunnista tööriistade tööriistu, kes neid kasutatakse töös; Arendada tähelepanu, mälu, mõtlemine, kõne.
"Paistab välja nagu mitte."
Eesmärk: Õpi objekti võrrelda, märkake värvi, vormi, väärtuse, materjalide sarnasuse märk; Arendada tähelepanekut, mõtlemist, kõne.
"Kelle riided?".
Eesmärk: harida laste huvi erinevate kutsealade inimeste vastu; selgitada tööriidete teadmisi; Õppimine, tööriidete eristamiseks, erinevate kutsealade inimeste eristamiseks: postiljon, kaevur, ehitaja, arst, sukelduja, flaier, elektriline keevitaja.
"Nõuanded ja juured".
Eesmärk: konsolideerige teadmisi, et köögiviljades söödavaid juured ja puuviljad - topid, mõned köögiviljad söödavad ja topid ja juured; Harjutus kogu taime ja selle osade ettevalmistamisel.
"Mis muudetud".
Eesmärk: Harida laste vaatlus, võime märkida väiksemaid, madalaid muutusi, mis esinesid objektidega: asendati nuku pigtail, muutis oma kingad, blokeerimata nupp.
"Mis on teema, mida vajate."
Arendada lastel mõtlemise luure, tegevust ja sõltumatust; konsolideerige laste teadmised majapidamistarbede, tööriistade, töövahendite ametisse nimetamisest; avage hoolikas suhtumine nende poole.
"Kes töötas?".
Laienda, selgitada laste töö teadmisi inimeste töö kohta, harida huvi täiskasvanute töö vastu, nende austamine
Tabeli prinditud mängud.
"Kes ehitas selle maja?".
Eesmärk: Et süstematiseerida laste teadmisi selle kohta, kes ehitab maja, maja konstruktsiooni järjepidevuse kohta, ehitatavate inimeste abistavate vahendite ja masinate kohta; Usaldusväärne austus ehitajate kutsealal, soov võtta loominguliste mängude ehitajate rolli.
"Moskva külalised".
Eesmärk: selgitada, konsolideerida laste teadmisi meie kodumaa pealinnast - Moskva, et harida meie riigi peamise linna armastust, soov õppida rohkem oma vaatamisväärsustest.
"Koguge pilt."
Eesmärk: harjutada lapsi kogu pildi koostamisel üksikutest osadest; läbi piltide sisu, et määrata kindlaks laste teadmised kollektiivses talus eri liiki tööjõu kohta; Raudtee-huvi tükeldamise, köögiviljade, kariloomade kasvatajate vastu.
"Zoololoogiline domino."
Eesmärk: kaaluda laste teadmisi looduslike ja koduloomade kohta; Intelligentsuse ja tähelepanu pööramine.
"Reisige linna ümber."
Eesmärk: Kinnitage teadmised oma kodulinna kohta: kes elab selles, töötab, mida transport, nagu kaunistatud.
"Mis kasvab?"
Eesmärk: konsolideerige laste teadmised taimedest; arendada võime luua ruumilised sidemed objektide vahel; Grupi taimed nende kasvu kohas, arendada tegevust ja mõtlemise sõltumatust.
"Kes olla?".
Eesmärk: Kinnitage, süvendage laste teadmisi erinevate põllumajanduslike tööjõu kohta; Usaldusväärne austus küla töötajate jaoks, soov rolli loomingulistes mängudes põllumajandustöötajate töö teemadel.
"Mida ja kellele on tehtud."
Eesmärk: selgitada laste teadmisi, et nende kleidid ja kostüümid on valmistatud puuvillasest riidest.
"Smart Cars."
Eesmärk: kasutanud laste teadmisi, mida erinevad autod aitavad tööl: õppida grupeerima autode ühel alusel: nende otstarbe järgi.
"Kes kiiresti".
Eesmärk: selgitada ja laiendada laste teadmisi spordi kohta: talv ja suvi; Et harida soovi osaleda kehalise kasvatuse, spordiga, arendada reaktsiooni kiirust signaalile; Laienda laste sõnastikku.
Verbaalsed mängud.
"Arva-KA".
Eesmärk: õpetada lapsi kirjeldada teema ilma seda vaadates; eraldada olulised omadused; Kirjelduse järgi tunnustada teema.
"Mänguasjapood".
Eesmärk: õpetada lastele kirjeldada teema, leida oma olulisi märke; Tunnustage kirjeldust.
"Raadio".
Eesmärk: harida võime olla tähelepanelik, intensiivistuge laste kõne.
"Mis lind?".
Eesmärk: õpetada lapsi kirjeldada linde iseloomulike omaduste ja nende äratundmiseks.
"Nimi kolm teemat."
Eesmärk: kasutage lapsi objektide klassifikatsioonis.
"Linnud (loomad, kala)."
Eesmärk: Kinnitage laste võime klassifitseerida ja kutsuda loomi, linde, kala.
"Kes vajab?". "
Eesmärk: harjutada lapsi kaupade klassifitseerimisel, võime inimestele teatud kutsealale vajaliku elemendi nimetada.
"Värvid".
Eesmärk: Arendage lasteaure tähelepanu lastele, kiiruse mõtlemisele.
"Kes nimetab rohkem objekte?".
Eesmärk: Õpetage lastele klassifitseerivad esemed nende tootmise kohas.
"Nature ja mees".
Eesmärk: konsolideerige, süstematiseerima laste teadmisi selle kohta, mida inimene loob ja milline on loodusele inimesele.
"Ja kui ..."
Eesmärk: avada luure, leidlikkus, võime rakendada teadmisi vastavalt asjaoludele.
"Katkestatud telefon".
Eesmärk: Arendada lastele kuulmist.
"Fly - ei lenda."
Eesmärk: Arendada kuulmis tähelepanu lastele, kokkupuute kasvatamiseks.
"Kus me olime, ei ütle."
Eesmärk: Arendada võimalusi laste, luure, võime reinkarneerida.
"Leia riim."
Eesmärk: Õpetage lapsi valima riim sõnad.
"Nii et see juhtub või mitte?".
Eesmärk: arendada loogilist mõtlemist, võime otsustada vastuolustuse vastuolus.
"Noh ei".
Eesmärk: õpetada lastele mõtlema, on küsimusi esitada loogiline, teha õiged järeldused.
"Paistab välja nagu mitte."
Eesmärk: Õpetage lapsi esemete võrdlemiseks, leidke nende erinevuste märke, sarnasused, õppida kirjelduses olevaid elemente.
"Vastus kiiresti."
Eesmärk: määrata laste võime klassifitseerida objektid (värv, vorm, kvaliteet); Omandada need kiiresti mõtlema ja reageerida.
"Tulge pakkumine."
Eesmärk: arendada laste kõne aktiivsust, mõtlemise kiirust.

Mängud lastele 6 aastat

Didaktilised mängud. Mängud on suunatud arusaama, tähelepanu, mälu, mõtlemise ja kujutlusvõime arendamisele.

Didaktiline mäng "Mina ise"

Eesmärk: Õpi analüüsima objektide vormi.

Lapsed annavad kontuurpildi, näiteks kala, kassi jne

Arvud ruudud, kolmnurgad lapsed lõigata ise.

Neid punkte saab lisada geomeetrilistest kujunditest.

Didaktiline mäng "Doll Mat"

Eesmärk: Space navigeerimiseks õppimine, tean parempoolse suunda, vasakul, keskel jne. Vaiba saab teha tavalisest paberilehest ja joonistatakse kas paberist geomeetrilisi kujundeid. Me järgime nuku torke: peate kõigepealt täitma keskele, siis paremale paremale, alumises ja nii edasi.

Didaktiline mäng "Mis ei juhtu maailmas!"

Eesmärk: Arendada kujutlusvõimet, kõnet

Paku lapsele juhtida, mis maailmas ei toimu. Küsi temalt öelda, et ta maalitud ja koos temaga arutada joonistust: kas see on tõesti näidanud, et see on kujutatud, ei esine elus. Mäng on väga lõbus. Lapsed Kalinigradi kunstnik A. Tynikov värvitud: Coto Fish, Issonory ...

Didaktiline mäng "Arva, mis on peidetud"

Eesmärk: Kõne areng, kujutlusvõime

Võtke "imeline kott". Ma peidan selle mänguasi ja kirjeldan selle välimust, näiteks: "kollane värvus, ümmargune peavoor, nokk terav" (tibu). Järgmine peita ja kirjeldada objekti on laps. Pärast lapse imeline kott "on võimalik pärast lapse tagasi lükata, leidke puudutus.

Didaktiline mäng "Sõnapaar"

Eesmärk: Mälu arendamine

Pakume lapsele mäleta paar sõna (saate alustada 5-6-ga), esitades igaüks neist teise sõnaga paaris. Näiteks. Te helistate sellistele paaritele: kass on piim, poiss on auto, tabelis jne. P- ja paluge lapsel mäletada iga paari teise sõnad. Siis helistate paari esimesele sõnale ja laps peab meeles pidama ja teist sõna helistama. Ülesannet saab järk-järgult keeruline, suurendades sõnade paaride arvu ja valides sõnade paarikaupa eraldi semantiliste ühendustega.

Didaktiline mäng "juhtub - ei"

Eesmärk: Kõne areng, lapse kujutlusvõime

Õpetaja küsib lastel, see juhtub tegelikult või mitte? Kui ei, siis lastel on jalad, kui jah - klammerduge käed. Õpetaja märk kätega ees primeri rist rist - stop, lapsed lõpetada klappide või kännu. Peab alternatiivseid reaalseid ja ebapiisavaid võimalusi, näiteks: "Wolf-rändajad metsas", "Hunt puu istub", "toiduvalmistamise kastrulis", "kass katusel kõnnib." "Koer kõnnib katusel", "paat ujub taeva ümber", "maja tõmbab tüdrukut", "tõmbab tüdruk maja", ja nii et mäng on lõbusam ja huvitavam, kui teie fraasid Ja lapse fraasid on erinevad ja võivadolla ootamatud. Vähendage mõnikord - see teeb mängu ainult lõbusamaks.

Didaktiline mäng "NAME naabrid"

Eesmärk: Oskab helistada numbri naabritele

Mängib, tõusta ringi. Üks laps võtab palli. Ta viskab partnerile palli, helistades numbrile (0 kuni 10). Pallil oli palli nimega nimega numbri "naabrid" (numbrid 1 rohkem ja 1 vähem nimega) pärast seda kutsub ta oma numbrit ja viskab palli järgmisele mängule. Kui sa püütud vea naabrite nimel, langeb ta mängust välja.

Didaktiline mäng "count õige"

Eesmärk: Et moodustada laste võimet seostada numbriga üksuste arvu.

Mäng on valmistatud tihedast valgest materjalist. Nupud õmmeldud materjali. Lapsed olid kinni peetud ja nad paluvad tal sõrmedel nuppe arvu arvutada. Seostage soovitud numbriga nuppude arv.

"Digitaalne tabel" mäng

Eesmärk: määrake maht, jaotus kiirus ja tähelepanu pööramine. Kui laps teab, kuidas lugeda, pakkuda talle tabelit, mis koosneb numbritest 1 kuni 25, on meelevaldsuse järjekord suvaline. Ülesanne on järgmine. Selle ülesande täitmiseks peate kiiresti leidma, näitama ja helistama numbreid 1 kuni 25. Selle ülesande täitmiseks peaks laps veeta 2 minutit, peaaegu vigu tegemata.

Mäng "Leia erinevused"

Mängu jaoks on vaja paari kaarte (vt allpool proovi).

Kaartide võrdlemine, laps peab leidma kindlaksmääratud arvu erinevusi märke.

valik 1

Mõtle hoolikalt ja leidke 3 erinevust.

2. võimalus.

Kaaluge hoolikalt ja leidke 5 erinevust.

3. võimalus.

Kaaluge hoolikalt ja leidke 6 erinevust.

Mäng "Kes oli see, kes oli?

Laps peab vastama küsimusele, kes (mida) oli enne: kana (muna), hobune (foal), lehm (vasika), tamm (kollane), kala (munad), õunapuu9 seeme), liblikas (Caterpillar), leib (jahu), särk (lapiga), kingad (nahk) jne Teil on võimalik anda teisi sõnu, mis nõuavad, et laps mõistaks ühe kvaliteedi üleminekut teisele.

Kasutatud allikate loetelu:

1. "Mis ei juhtu maailmas?" Laste meelelahutuslikud mängud, Moskva "valgustumine", 1991

2.A.geraSimova "Kooli ettevalmistamise testid", Moskva "IRIS Press". 2004 aasta


"Kellele peate töötama"

Didaktiline ülesanne: konsolideerida teadmised lastele igaühe kutsealade ja töövahendite kohta, mis on vajalikud igaühe jaoks, arendades meelevaldseid mälu.

Mängu reegel: teatud ajal on see korralikult lahti võtnud pilte või objekte teemadel.

Mängumeetmed: otsing, piltide või üksuste otsimine teemadel.

Mängu kursus: pakk tuli aiale pilte või uusi mänguasju laste mängude jaoks. Paki avamine, lapsed määratlevad, et need on erinevate kutsealade inimeste töö jaoks vajalikud elemendid. Aga teedel olid nad kõik segaduses ja vajalikud objektide lahtiühendamiseks vastavalt asjakohastele kutsealadele.

Töökutsete arv ja tööjõu arv võib olla erinevad. (8 - 10).

"Loo pilt"

Didaktiline probleem: harjutamine geomeetriliste kujundite ja nende arvude pildi mälestamiseks žeste ja kujundite abil.

Gaming reegel: kujutavad geomeetrilisi kujundeid ainult žeste ja kujutab.

Mängumeetmed: geomeetriliste kujundite meelde jätmine, kujutavad neid žeste ja positsioonide abil.

Mängu materjal: Assamblee saalis on maalid randad või paigutatud mänguasjad, mis kujutavad metsloomi.

Mängud: Soovita lastele reservi minna, vaadata metsloomi. Valjusti on võimatu rääkida, loomi saab hirmutada.

Teabevahetuse saamiseks pakutakse välja lapsed, et meeles pidada geomeetrilistes kujunditesse krüpteeritud tingimuslikke sõnu. Memorigiseerimise protsessis peavad lapsed kujutama pione, žest iga üksuse (geomeetrilised kujundid asuvad järjest 8 kuni 10figuri).

Kuna "kustutamise" tegurit saab kasutada helisalvestiste kuulamist metsa häälega.

Jalutamine läbi reservi, lapsed jagavad oma muljeid krüpteeritud sõnade abil - arvud, kujutavad nende positsioone ja žeste.

"Ära unusta pilti"

Didaktiline ülesanne: treenida geomeetriliste kujundite mälestamisse, mis asuvad iga pildi erinevatel viisidel; Leia paar pilti või koguda mälu muster.

Gailing reeglid: Garaaži "numbri" keskkond (geomeetriliste andmete kogum) leidmine, sama, mis auto suudab nende sarnasust tõestada.

Mängu tegevus: otsida tuttavaid "toad".

Mängu käigus: mõned paari kaardid (numbrid) masinate ja garaažide jaoks valmistatakse ette eelnevalt.

Õpetaja selgitab lastele, et nad mängivad mobiilsides "Autod".

Kuid täna saab iga auto teie numbri (kaart köis, kleit meie enda). Sa pead seda meeles pidama, et auto oma garaažile pärast mängu mängida sama arvuga.

Täna vihma ilm, tee on väga määrdunud. Dirt ja lendab rataste all ruumi.

Mängu ajal rulluvad numbrid (pritsivad mudaga). Lapsed kutsutakse üles leidma oma garaaži, sama numbriga kui autoga.

Ruumi ei ole raske "peita" mustuse. Püüdke meeles pidada oma auto numbrit ja leiate oma garaaži.

2 Valik: Tugev tuul segaduses Garaažinumbri numbrite (geomeetriliste kujudega), peate selle taastamiseks vajalikud.

"Kood Castle"

Didaktiline ülesanne: harjutada mustri mälestamisel mällu taasesitamisel.

Mängu reegel: Sisendukkse avaneb, kui lukukood on nõuetekohaselt rakendatud.

Mängumeetmed: mäleta mustrit, mängige mälumustrit.

Mängu kursus: See toimub osana mis tahes lugu, kus uks on krundil vaja.

Eg Krundi mängus "House", enne kui lahkub lapse jalutuskäigu (kool, kauplus jne) ema tutvustab teda uue koodiluku. Selgitab, et kui te unustate ukse ukse koju ei avane. Ukse sisemusest on kood rippumas (kaart muster, mis koosneb mitmevärvilistest ringidest), kus välistingimustes - magnetplaat koos mitmevärviliste magnetidega.

Jalutuskäigu tagastamine lapsele peate meeles pidama ja "vali" õige lukukoodi.

Kaardi kaardid saab muuta, suurendada lihtsalt ringide arvu.

"Enchanted kott"

Didaktiline ülesanne: harjutada lapsi esemete eristamiseks kuju, materjali kujul.

Mängide reegel: vajaliku teema leidmiseks ei silu kotti.

Mängumeetmed: Otsi konkreetse teema kotti.

Gaming Material: kott erinevate väikeste mänguasjade ja plastikust puuviljadega (võimaluse korral reaalne).

Mängu kursus: "Santa Claus lahkus laste koti jaoks mänguasjadega. Need mänguasjad peavad minema lasteaeda, kui uued lapsed tulevad sinna. Aga see ei ole varsti.

Baba Yaga otsustas uuesti ujuma ja langes värske puu kotis (köögiviljad). Pikkade ladustamisvastane puuviljad, hävitavad ja mänguasjad. Ta liitus ka kotiga, kui avate selle, siis kõik kaovad. "

Lapsi kutsutakse hoolikalt, ärge vaadake kotti, et puudutada kõiki puuvilju (köögivilju).

Pärast kõiki puuvilju ekstraheeritakse ja kott on volditud, paludes lastel, mida nende arvates on mänguasjad kotis. Pärast vastuseid, et võrrelda neid koti sisuga.

"Küla kõndimine"

Didaktiline ülesanne: konsolideerige teadmisi Native küla kohta oma peamiste hoonete asukoha kohta.

Gaming reegel: Mõningal ajal on see korralikult visandatud või ehitada küla peategelane.

Mängumeetmed: küla peategelase loomine.

Mängu kursus: enne mängude hoidmist lastega peetakse külas siht jalutuskäigu. Pärast kõndimist moodustavad lapsed koos õpetajaga plaani - küla tänava skeem, märkige peamised hooned.

Kava rippub grupiruumi. Paar päeva hiljem on skeem mängu jaoks antud keskmises grupis.

Külalised tulevad gruppi (uusi mänguasju). Nad on huvitatud lasteaia nägemisest ja kõike, mis on lasteaeda lähedal.

Tänaval on juba tume ja midagi ei saa näha. Ka skeeme ei ole. Lapsed kutsutakse üles ehitama ehitusmaterjali tänaval.

Pärast ehituse lõpetamist, lapsed koos mänguasjadega "kõndida" külas ja tutvustada külalisi nende hoonetega, mis on peatänaval.

2 Valik: lasteaedade skeem, lasteaeda diagramm.

"Score"

Didaktiline ülesanne: õpetada lastele teema kirjeldada, leida oma olulisi märke; Tunnustage kirjeldust.

Mängu reegel: Ema ostab mänguasi, kui laps ütles talle hästi ja ta tunnistab teda.

Mängumeetmed: Lugege väljakutse sellele, kes ostab mänguasi; Mänguasjade kirjeldus.

Mängu liikumine: uued mänguasjad, mis tõi kauplusesse. Ema lapsed saavad osta mänguasja, kui laps on hea, kirjeldab seda üksikasjalikult (teema ise ei kutsuta) ja see võib seda kajastada.

"Nupud"

Kaks mängu. Enne iga mängija asub nupud ja komplektid on täiesti samad. Ühe komplekti sees ei korrata nuppu NO nuppu. Mängus kasutatavate komplektide arv sõltub viimaste keerukuse tasemest: raskem mäng, seda rohkem nuppe kasutatakse. Kõigepealt saate võtta ainult kolm nuppu, kuid sel juhul on kogu komplekt enne mängimist valetanud, kust need nupud valitakse. Igal mängijal on mänguväljak, mis on lahtrisse jagatud ruut. Mida raskem mäng, seda rohkem rakke ruudust. Kõigepealt saate võtta mänguväli neli või kuus rakku. Niisiis algab mäng kolme nupuga 4-6 raku mänguväljale. Algaja mängul on tema enda komplektis kolm nuppu. Mängu teine \u200b\u200bosaleja peaks otsima nuppe asukohta, pidage meeles, kus see asub, mille järel katab esimene oma valdkond ja teine \u200b\u200bpeab valima selle komplekti ja korraldage vastavad nupud tema väljale. Siis ülesanne on õige.

Mängu keeruline on välimus suurema arvu rakkude mängu valdkonnas ja rohkem nuppe.

Reeglina ei saa lapsed mänguga kõigepealt toime tulla. Neid kutsutakse iga nupu kätte võtma, et kaaluda, tunne, kirjeldada välimust valjusti, ka valjult selgitada iseendale, kus see nupp on valetamine. Selle tulemusena tulemus meelde jätmise meetod reeglina ei ole halb.

"Chameleon"

Adult ütleb lastele, kes on selline kameeleon. Selgitab, et see on sisalik, mis muudab värvi sõltuvalt kohast, kus see pole märgatav.

Siis esitleja hakkab küsima lastele küsimusi, mis värv on Chameleon, kui see istub rohelisel rohus, pruunil logi peal, mustal kivil, malelaual jne. Poisid peavad kiiresti reageerima, pärast seda, kui õiged ja valed vastused arutatakse.

Mäng toimub võistluse kujul. Alguses ei võeta reageerimisaega arvesse, vaid on oluline õigesti vastata. Aga siis lisatakse täiendav tingimus, et võitja on see, kes annab kõigile õige vastuse.

Juhised. Enne lastega mängimist on soovitatav korrata vikerkaare ja muude värvitoonide värve.

Märge. See mäng arendab võime navigeerida erinevates värvides (see on oluline, sest mõned lapsed ei tea värvide nimesid, võime kuulata, reaktsiooni kiirust jne.

"Naaber, tõsta oma käsi"

Mängib, seisab või istub (sõltuvalt veendamisest, moodustate ringi. Valite partii partiile, mis tõuseb ringi keskel. Ta vaikselt kõnnib ringi, siis peatub ühe mängijaga vastupidine ja valjusti ütleb: "Käed!" See mängija, kes juhtis juhtivat, jätkab seista (istuda ilma positsiooni muutmata. Ja mõlemad naaber peaksid suurendama ühe käega (naaber paremal on jäänud ja naaber vasakul on õige, et On see käsi, mis on lähemal mängijale, kes nende vahel. Kui keegi jah, tegi poisid vea, muutis ta veerolliga.

Mängi määratud ajal. Võidab, et laps, kes pole kunagi juhtinud.

Mängu reeglid. Mängija peetakse kaotajaks isegi siis, kui ta lihtsalt püüdis tõsta vale käsi. Juhtiv peaks lõpetama täpselt mängija vastas, millele ta tõmbab.

"Falcon ja Fox"

Falcon ja Fox on valitud. Ülejäänud lapsed on Sokolita. Falcon õpetab oma Falconi lennata. See on lihtne töötada erinevates suundades ja samal ajal toodab lennuliiklust (üles, küljel, edasi) ja ikka veel tulemas keerulisemate liikumiste kätega. Karja langes Sokolile ja jälgib oma liikumisi. Nad peavad kindlasti kordama Falconi liikumist. Äkki hüppab LISA aukist välja. Sokoliitat kükitas kiiresti, nii et rebane ei märka neid.

Mängu reeglid. Fox ilmub juhtpositsiooni signaalidesse ja püüab neid lapsi, kes ei istunud.

"Mäleta tellimus"

Eesmärk: Arendage mälu, tähelepanu.

Lapsed on ehitatud valiku järjekorras ridadesse. Sõit, vaadates neid, peaks pöörduma ja nimekirja, kes seda väärt on. Siis saab teine \u200b\u200blaps vett. Mängu lõpus on need, kes ülesande täitnud ilma vigadeta.

"Kes lahkus?"

Eesmärk: arendab mälu, tähelepanu.

Lapsed on ehitatud valiku järjekorras ridadesse. Sõitmine, vaadates neid, pöördub ära. Sel ajal lahkub õpetaja suunas üks lastest saalist. Juhtiv peaks pöörama ja arvama, kes lastest on puudu.

Kui keegi lastest lahkub, muutuvad ülejäänud kohti, et segi ajada.

"Magic Figuur"

Eesmärgid: Parandage mälu; Kinnitage matemaatiline konto; Töötada välja koordineerimisvõime.

Materjal: numbrid, vaip või matt.

Õpetaja ütleb, et kui sa tead numbrid hästi, siis lähete teadmiste riiki. Igaühele teavitab ta oma maagilist numbrit.

Pöördemoment pannakse mattile (mängu osalejate arv). Mängijad mäletavad õpetajat teatatud õpetaja poolt. Vastavalt õpetaja märgile osalejad sõidavad vaip ja otsivad nende numbrit, siis vaiba vaip paremale ja naasta algusse.

Lapsed märgitakse, kiiresti ja õigesti täitnud ülesande. Kui grupis on palju lapsi, saate veeta batoni.

"Kirjeldage teema"

Vanus: 5 aastat.

"Pea meeles pilte"

Vanus: 4 aastat.

Selle mängu jaoks peate ette valmistama eelnevalt pilte. Iga pilt tuleb kujutada ühe teema. Mängu saab läbi viia mitmete laste vahelise konkurentsina. Mängijad kaaluvad pilte, puhastatakse ja kõik kutsuvad neid pilte, mis meenutasid. Võite helistada omakorda ühe pildi võidab, kes viimati mäletab pilti, ei ole veel teiste nimetamata

13. "See on see, mis kujutab

Eesmärk: Arendage mootorit ja visuaalset mälu, meelevaldset enesekontrolli, tähelepanu stabiilsust.

Mängu osalejad võtavad vastavad konkreetsele spordile (teatud elukutse, looma liikumine jne). Sõitmine, vaadates neid tuleb meeles pidada, reprodutseerida neid ja kommenteerida kõik lapsed tagasi oma algse positsiooni.

Mäng võib keerulisemaks: juhtiv kordub üha suuremate laste kujunemisega.

Seal on parim juhtiv.

Mängud erinevate mälu arendamiseks

"Mis juhtus"

Koolieelse vanuse poiste jaoks on mäng "Mis ei juhtunud? " ("Mis on puudu"). Tabelisse pannakse mõned elemendid, mänguasjad. Laps ootab hoolikalt neid üks - kaks minutit ja seejärel pöördub ära. Praegu puhastab täiskasvanu ühe elemendi. Lapse ülesanne on meeles pidada, millist objekti puudub (vanemate eelkooliealiste lastele pakutakse keerulisemat võimalust - kahe ja enama mänguasjade kadumisega). Laste vastus võib olla erinev. Sõltuvalt valmisolekust, laps saab leida mänguasi teise tabelis, toas, rohkem äärepoolseimate vahemaa tagant, valida märk nime mänguasja jne. Selles mängus on veel üks võimalus. Laps peab meeles pidama mänguasja asukohta teiste seas ja pärast seda, kui täiskasvanu katkestab selle korralduse ekraani taga, tagastage see eelmisele kohale. Reverse versioon on võimalik - mäng "Kes tuli meile? "Kui täiskasvanu ei eemalda, kuid lisab ekraani taga üksust või mitmeid objekte.

On veel üks mäng mälestus - "Kast". Lapsed saavad selles mängida 2 kuni 6 aastat. Sahtli koosneb väikestest kastidest, mis pannakse paarikaupa ja liimitud kokku. Nende arv kasvab järk-järgult (vanemale eelkooliealisele vanusele kuni 12 tükki). Ühes neist, lapse ees, peidab teema teema, mille järel kasti on ekraanil mõnda aega suletud. Siis ta pakutakse objekti leidmiseks. -Eus

Leia Sam

Laste visuaalne mälu on mängu arendamine (sarnane "kasti") nimega "Leia ise". Selle jaoks on vaja liimida 4 ja 3 kasti mängust, pannes need üksteisele nii, et 2 turrets välja tulla. Mängu esimeses etapis ühes kastides on nupud ja kastid suletud. Lapse pakutakse näidata, kus nupp pannakse, kus turretsid ja mis eraldati. Teisel, keerulisem etapp, 2 isikut peidavad ühe turrets'i erinevates osakondades. Kolmandas etapis puhastatakse esemed erinevates turretsidesse ja peate meeles pidama lapse, kus see asub. Et avada filiaalid Kroch torni saab kohe pärast objekti peidetud (see on areng lühiajalise visuaalse mälu) või näiteks pärast pool tundi ja vanem koolieelne vanus - järgmisel päeval (arengu Pikaajaline visuaalne mälu).

Õppima

Koolituse harjutus Tactile mälu saab mängida "Uuri välja teema". Lapse vanem koolieelne vanus on nende silmad ja pöördeid panna oma pikliku käega erinevaid esemeid. Samal ajal ei ole nende nimed valjusti väljendunud, laps ise peaks ära arvama, mis asi on asi. Pärast mitmeid objekte (3-10) uuritakse, tehakse ettepanek kutsuda kõiki neid asju ja järjestuses, kus nad kätt investeerisid. Ülesande keerukus on see, et laps peab täitma 2 mõtlemistoimingut - tunnustamine ja meelde jätmine.

Mere sõlme

Vanemas eelkooliealise vanuses saate arendada lapse puutetundlikku mälu, õpetades selle mere sõlmede sidumiseks (eriti kuna see aitab ja visuaalse ruumi kujutlusvõimet).

Imelised sõnad

Vanemate eelkooliealiste kuulmismälu arendab mängu "imelised sõnad". On vaja valida 20 sõna, mis on seotud üksteisega: seal peaks olema 10 paari, näiteks: toidu lusikas, aken-uks, näo nina, õuna banaan, kassi koer. Neid sõnu loevad lapse poolt 3 korda ja paari paari välja paistavad. Mõningate aja pärast korrake ainult paari esimesi sõnu ja ta peab meeles pidama. See on lühiajaline kuulmise treening. Pikaajalise meeldejäämise väljatöötamiseks peate paluma vastastikustelt mäletada auru teist sõnad, mis ei ole kohe, vaid poole tunni pärast.

Joonistama

Laps näitab4-6 geomeetrilisi näitajaid ja paluge tal tõmmata paberil, mida ta mäletas. Keerulisem võimalus on küsida noorelt kunstnikku kujundeid paljundada, arvestades nende suurust ja värvi.

Kes teab rohkem

Mäng "Kes teab rohkem" on mõeldud ka vanematele eelkooliealistele. Lapse pakutakse ühe minuti jooksul, et nimetada 5 objekti määratud vormi või värvi. Näiteks - 5 ümmarguseid esemeid või 5 punast esemeid. See langeb mängust välja, kellel ei olnud aega määratud ajaks objektidele helistamiseks. Portoreid ei peeta!

2. Mäng "Kirjeldage naaber" - mälu arendamine, tähelepanu, tähelepanek.

Põhimõtteliselt saate midagi kirjeldada ja mitte ainult naabrit. Mäng on mugav, sest see on võimalik veeta see lapsega kõikjal - jalutuskäigu juures kodus. Võite korraldada midagi konkurentsi. Koos lapsega valige teile tuttav teile mõlema objekti, inimene ... mis iganes. Ja sa pead meeles pidama võimalikult palju eristavaid omadusi, märke. Võite helistada üheks märk, omakorda. Losers on see, kes ei suuda selle teema kohta midagi meeles pidada.

3. Mäng "Cooking" - mootori mälu arendamine.

Option 1. Õpetaja "Cooking" siduda oma silmad lapsele ja "juhib teda, nagu nukk, lihtsas marsruudil, hoides õla, täisvaru: 4-5 sammu edasi, peatus, keera paremale, 2 sammu Tagasi pöörake vasakule, 5-6 sammu edasi jne.

Siis laps on vallandanud silmad ja paluda iseseisvalt leida lähtepunkt marsruudi ja andke see algusest lõpuni, mäletades nende liikumist.

Option 2. Lapsed saavad teha selliseid harjutusi paaride poolt: üks inimene - "cooking", teine \u200b\u200b- "nukk".

Võimalus 3. Liikumised on järk-järgult võimalikult keerulised, suurendades marsruudi kestust ja kaasa arvatud mitmeid keerukas füüsilise kultuuri harjutusi: kallutage "nukk", painutage oma käed, tehke istuma, tehke vasak õla läbi ja nii peal.

4. "Tee, nagu mina!" (mängudega) - mälu arendamine ja tähelepanu.

Lapsed mängivad paarid. Esialgu igal lapsel on 6 vastet. Üks, esineja, näeb välja 6 sobib meelevaldse koosseisu, siis üks kuni kaks sekundit näitab selle partnerit.

Tema võistluste partner paneb mällu täpselt sama näitaja. Siis muudavad lapsed rolle. Kui tingimus on edukas, suureneb mängude arv järk-järgult 12-15-ni.

Märkus: Põhimõtteliselt saate kasutada mitte ainult vasteid, vaid ka loendamispulgad, nupud, helmed, pliiatsid, käed jne.

5. Mäng "räägib muinasjutt."

Mälestus.

Vanus: 5 aastat ja vanemad

1 Valik: Lapsed istuvad ringis, üks hakkab rääkima lugu teise jätkub. Iga hääldab 1 - 2 fraasid, sundides ürituste kulgu muinasjuttudes.

2 Valik: valige muinasjutud teema. Ülesanne ei ole teema kaugemale kaugemale. Muinasjuttide leidmine, lapsed tapavad tihti keegi selles, hirmutama, hävitada. Sellisel juhul arutleb mängu lõpus, kellele ja miks sa tahad sellest rääkida, millised tunned kogevad.

6. Harjutus "10 numbrit"

Lapse nimetatakse 10 numbrit. Laps peab püüdma neid meeles pidada järjekorras, kus neid kutsuti.

Näiteks: 9 3 7 10 4 1 6 8 2 5

Mäng "Walking läbi metsa".

Eesmärk: visuaalse mälu arendamine;

Vanus: 5 aastat.

Kujutage ette, et me oleme metsas! Ma helistan sulle lindudele. Sa pead meeles pidama neid, keda ma igatsesin. Niisiis: nelikümmend, vares, neelata, Drozd, Malinovka.

Ülesande number 1: Helista kõikidele lindudele, mida te teate

Ülesande number 2: Pilt puhastatakse. Lapsele palutakse meenutada neid linde, mis olid mängu alguses nimetatud.

Mäng "lõhnab ja helid"

Eesmärk: lõhna- ja puutetundliku mälu arendamine.

Vanus: 5 aastat.

Kujutage ette, et sajab vihma. Sa seisad aknasse ja vaatate tänavat. Mida sa näed? Ütle mulle. Kujutage ette, et vihmapiirajad lööb klaasi. Pea meeles, kuidas vihm on mürarikkas. Mis on vihmamüra? Vihm on lõppenud, me läksime väljapoole. Pea meeles maad lõhn, maitsetaimed pärast vihma. Mis sa arvad, millega saate võrrelda muru lõhna, pesta vihma?

"Maitse ja lõhna" Mäng

Eesmärk: Development Olfactory mälu.

Vanus: 5 aastat.

Ülesande number 1: kujutage ette sidruni.

Mis see on maitsekas?

Pea meeles, kuidas sidruni lõhnab? Räägi mulle sellest.

Kujutage ette, et sa hoiad sidruni käes. Mida sa tunned?

Ülesande number 2: joonistage sidruni.

Ülesande number 3: kujutage ette oranži.

Mis see on maitsekas?

Pea meeles, kuidas oranž lõhnab.

Mis värvi oranž?

Kujutage ette, et hoiate seda käes. Mida sa tunned?

Ülesande number 4: Joonista oranž

Ülesande number 5: Ütle mulle, mis on sidruni ja oranži erinevus. Mida nad välja näevad.

7. Lumepallimäng

Eesmärk: emotsionaalse mälu arendamine.

Vanus: 4 aastat.

Vaimselt mängida lumepallides.

Ülesande number 1: kujutage lumi. Pea meeles, mis värvi see on. Kas see on alati valge?

Pea meeles, kuidas päike muudab lumi säravaks, kellega saate lume võrrelda selge talve päikesepaistelise päeva jooksul.

Ülesanne # 2: Pea meeles, kuidas lumekäepidemed jalgade all. Mis sa arvad, millega saate võrrelda lumekriisi inimese jalgade all.

Ülesande number 3: Kujutage ette, et sa hoiad põletava lume käes. Mida sa lumega palli teed. Mida sa tunned?

Mäng "Riddles"

Eesmärk: Arendusmälu arendamine

Vanus: 5 aastat.

Ma vaatan teile mõistatust ja ma palun teil juhtida saavutatavat.

Tähelepanu! Millist metsamaja metsaline

Rose nagu männi kolonn

Ja seisab rohu seas

Kõrvad rohkem pead (jänes)

Ülesande number 1: Milliseid sõnu ma saan jänes rääkida.

Ülesande number 2: Pea meeles ja korrake mõistatust?

8. Mäng "VideoScope".

Eesmärk: meelevaldse visuaalse mälu arendamine

Vanus: 5 aastat.

Lapsed istuvad ringis. Ringi ringis edastatakse üksteise järel 1 - 2 (hiljem rohkem) postkaarte. Umbes iga 10 sekundi järel annab õpetaja signaali (puuvilla) ja lapsed edastavad oma naabrile paremale õnnitluskaardile ja saada teise. Kui postkaardid läbisid 2-3 korda ringis, lükatakse nad edasi küljele. Palu lastel meeles pidada ja öelda, mis on kujutatud 1. postkaardilt ja nii edasi. Ülejäänud lisand, asjaolu, et keegi unustasin.

9. Mäng "Kirjeldage toodet"

Eesmärk: meelevaldse visuaalse mälu arendamine.

Vanus: 5 aastat.

1. Lapsed istuvad ringis. Pedagoogrikirjad objekti ringis. Lapsed peavad seda hoolikalt kaaluma ja naaber edastab signaali poolt. Teema puhastatakse, lapsed peavad seda kirjeldama.

2. Laps väljub, 5-6 toodet laguneb. Ta kaalub neid hoolikalt. Seejärel selgub ja annab kirjelduse üksuste (kirjeldus on võimalik vastavalt skeemile: värv, kuju, materjal)

10. Mäng "Mis mänguasjad puuduvad? "

Eesmärk: visuaalse mälu arendamine, ulatus.

Vanus: 3 aastat

Pane lapse ees 1 minut 4-5 mänguasjaks, seejärel paluge lapsel pöörduda ja eemaldada üks mänguasjadest. Küsimus lapsele: "Millised mänguasjad puuduvad? " Mäng võib olla keeruline: ärge puhastage midagi, vaid muutes mänguasju ainult kohtades; Suurendage mänguasjade arvu. Te saate mängida 2-3 korda nädalas.

11. Mäng "lähtestab ringi"

Eesmärk: Arendamine kuulmismemorization

Vanus: 5 aastat.

Plii loeb teksti, mängu osalejad kuulavad hoolikalt. Reguleerimine algab ühegi mängijaga, seejärel päripäeva. Igaüks räägib ühe lausega, siis kõik koos kuulavad teksti uuesti ja täiendab retingit, parandage tehtud vigu

12. Sõna mäng

Eesmärk: Arendusmälu arendamine

Vanus: 5 aastat.

Nüüd helistan sulle paar sõna. Püüdke neid meeles pidada. Tähelepanu!

Falcon, sõela, mänd, vana mees, ait, lumi neiu.

Ülesanne 1: Nimetage sõnad, mida sa mäletad.

Ülesanne 2: Mis sa arvad, et nende sõnadega on midagi ühist.

Ülesanne 3: Kui te teate, kuidas kiri "C" kirjutatakse, kirjutage see.

13. Mäng on "meenutades koos."

Eesmärk: Kuulamismälu arendamine.

Üks laps helistab mõnele üksusele. Teine kordub nimega sõna ja lisab mõned oma. Kolmas laps kordab esimest esimest sõna ja lisab kolmanda jne.

14. Mäng "Mäletage paari".

Loe lapse esimest sõnad ja pakuvad neid paarikaupa. Seejärel lugege ainult iga paari esimene sõna ja laps peab helistama teisele sõnapaarile.

1 rida: nukk - mängida, kana - muna, nuga - lõigatud, hobune - sani, raamat - lugeda, liblikas - lennata, päike - suvine, harja - hambad, hiir - naarits, lumi - talv, kukk - karjuv, lehm - piim , Lamp - õhtu.

2 rida: Beetle - tool, sulgedest - vesi, prillid - viga, kala - tulekahju, ax - suudli, loss - aeg, mängud - lambad, tuvi - isa, Lrak - tramm, saapad - boiler, kammiõhtu, rõngas - tehas , Tass - meri.

15. Mäng "Pildipaar".

Eesmärk: semantilise mälu arendamine

Vanus: 5 aastat.

Valmistage ette 7-8 pildid üksteisega seotud tähenduses. Levitage neid enne lapse paari. Pilt, millele puu tõmmatakse, paigutatakse metsa pildi kõrval. Paku lapsele hoolikalt kaaluma kõiki jooniseid ja proovige meeles pidada. Pärast 1-2 minutit. Eemaldage pildid paremale reale. Küsige laps, et ta, vaadates ülejäänud pilte nimetatakse neile, kes on eemaldatud.

16. Mäng "Kuula ja täitmine"

Eesmärk: Mootori mälu arendamine.

Vanus: 4 aastat.

Juhtiv kutsub valjusti mitmeid liikumisi ilma neid näitamata. See on vajalik liikumise järjestuses, kus need olid seatud.

17. Mäng "Päeva sünnipäeva nukud.

Eesmärk: visuaalse ja kuulmismälu arendamine.

Täiskasvanute aruannete, et nuku on sünnipäev ja varsti külastama sünnipäeva tüdrukut. Ja mis on külaliste nimi, nad õpivad hiljem. Täiskasvanud tõmbab 4-5 mänguasja ja kutsub neid nimesid. Siis kõik külalised istuvad laua taga ja tee võtab. Laps peab kõik teed käsitlema teed, pöörates ringi. Mängu saab muuta, kutsudes erinevaid külalisi nuku ja helistades neid erinevate nimedega. Külastajate arv järk-järgult suureneb.

18. Mäng "Paar sõnad".

Eesmärk: semantilise mälu arendamine

Vanus: 5 aastat.

Soovita lapse meeles pidada paar sõna (saate alustada 5-6 sõnaga). Näitan igale teisele teisele sõnale. Näiteks: Kass - piim, poiss - auto. Paluge lapsel teist sõna mäletada. Siis helistate esimesele sõnale ja laps peab meeles pidama ja teist sõna helistama. Ülesannet saab järk-järgult keeruline, suurendades sõnade arvide arvu ja sõnade võtmist kaugühendustega paarikaupadesse.

19. Harjutus "Sügis".

Eesmärk: semantilise mälestamise arendamine

Vanus: 5 aastat.

Ma loen sind luuletus. Ma palun teil joonistada, mida selles luuletuses öeldakse.

Pottud suvi

Sügis on tulnud

Põlves ja Groves

Tühi ja kurb

Linnud lendasid ära

Steel on lühikesed päevad.

Päike ei ole nähtav

Tume, tumedad ööd.

Pärast joonise lõpetamist mäletab luuletus.

20. Mäng "Shop"

Eesmärk: Arendusmälu arendamine

Vanus: 4 aastat.

Juht võib saata lapse "poodi" ja paluda tal meeles pidada kõiki objekte, mis peavad ostma. Alustage ühest kahest elemendist, suurendades nende arvu kuni 4-5. Selles mängus on kasulik muuta rolle ja kauplused ise võivad olla erinevad: "Bakery", "piim", "mänguasjad" ja teised. Supermarket

21. Didaktiline mäng "Kus on õde?"

Mäng on mõeldud lastele 5-7 aastat vana, kuid täiskasvanud saavad selles mängida. Play ei saa vähem kui 2 inimest.

Mängu eesmärk: Arendada juhuslikku tähelepanu. Õpetage leida olulisi erinevusi sarnaste objektide vahel.

Materjalid: kaks ja paremad neli matrorit (kaks on täiesti sama). Võite kasutada joonistatud Matryoshki või nukud. Mängu jaoks saab valmistada nukud, mis erinevad riiete, soengute, kleidi mustrite detailide pilte. Lisateavet peaks lapse arvesse võtma, seda raskem otsida.

Mängud: enne lapse järjest või kakaetiliselt asuvad matriots. Arvud asukoht on oluline: kui nad asuvad järjest - otsing on hõlbustanud ja kui kaootiline on keeruline ja nõuab rohkem tähelepanu lapsele. Üks Matryosek on küljel. Ülesanne: Kes kiiresti aidata see matryshka leida oma õde? Laps võtab Matryoshka, peab seda. Host koos ülejäänud mängijatega annab signaali: "Üks kord, kaks, kolm - Vaata!". Siis nad löövad käed 3 või 5 korda. Kui selle aja jooksul ei leia laps muu hulgas sarnast matriust, istub ta paigas ja otsing jätkub teine. Signaalid on samad. Võitnud laps saab kiibi. Siis ilmub järgmine matretori ja otsing jätkub. Kui laps on kiiresti vastu võtnud, väheneb puuvilla arv ja kui raskustes - suureneb.

Te saate mängu raskendada, lisades selle seisundi, kus laps ei peaks otsima Matriuse proovi ja otsima sarnasust ainult mälu järgi. Pärast valikut "Kaks õde" võrreldakse ja kapten määratakse õigesti või mitte valik. Kui vigu on leidnud, lisatakse otsingusse teise last või mängides on lubatud leida "õde", vaadates proovi. Võidab selle, kes enamasti leidnud "õed" ilma vigadeta.

22. Mäng "Sly Gnome" mäng on mõeldud lastele 6 - 8-aastased.

Mängu eesmärk: arendada juhuslikku tähelepanu ja lühiajalise mälu.

Materjalid: lameda pappmaja koos väljalõigatud aknaga, kääbusekork (mitte tingimata, kuid see on sellega huvitavam), paaristatud piltide komplekt (absoluutselt sama), pilte, mis erinevad paari 1 kuni 3-st Funktsioonid.

Mängu kursus: täiskasvanu valib mängimise "keeruline gnome", mis juhib. Seejärel räägib sellisele lugu: keeruline gnome röövitud ja lummatud loomad ja linnud. Ja me peame minema oma otsingusse ja vaielda neid. Mänguruumis leiavad nad gnome maja ja koputama. Gnome esitab tingimuse: lapsed ise peavad väitlema loomi ja linde, kuid selle jaoks peate olema väga tähelepanelik. Alates maja kääbus akenist ainult väga lühikese aja jooksul näitab enchanted loomade pilti - ta ei taha, et lapsed neid leida! Laps peaks meeles pidama, milline on kääbus röövinud lind või loom, siis leidke need teiste sarnaste piltide hulgas, et Gnome paneb spetsiaalselt segadusse. Kui laps on ekslik, röövib Gnome seda, st istmed tema kõrval. Siis ta näitab aknas teist pilti ja otsing jätkub.

Mäng on muutumas keeruliseks asjaolust, et keeruline Gnome pakub mõnikord pilte pilte, mis erinevad ainult ühes kahes osas (näiteks samad kassid, samas asendis, kuid erinevate vibudega). See nõuab osalejatele suuremat tähelepanu.

Mängu käigus või selle lõpus on GNOME laste poolt röövitud "lunaraha". Gnome palub lastel ära arvata mõistatusi, mäletasid pattersi või tegid mõnda ülesannet: nad laulsid, tantsisid, loe salmid jne. Kui kääbus niimoodi nagu tema ülesanded tehakse, ta laseb lastel ja mängu jätkub.